Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ » Корзина » /pve/ /sham/ /heal/ Шаман - Рестор 6.0.3


/pve/ /sham/ /heal/ Шаман - Рестор 6.0.3

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://wowclass.ru/wp-content/uploads/2014/03/Earthen-Burst-by-Paul-Mafayon-300x261.jpg



-На каком языке вы тут вообще общаетесь, я ничего не понимаю!
-Читайте ниже словарь сокращений и жаргонных слов.

Термины

HST (healing stream totem) - тотем целительного потока.
HTT (healing tide totem) - тотем целительного прилива.
MTT (mana tide totem) - тотем прилива маны.
SWG (spiritwalker's grace) - благосклонность предков.
Спек (specialization), билд(build) - определенный набор талантов.
Кд (cooldown) - способность со временем восстановления.
Фирять (fear) - насылать страх.
Тремор (tremor) - тотем трепета.
Хил (heal) - исцеление или же сокращение от healer - лекарь.
Аое (area of effect) - заклинание по площади.
Элем (elemental) - шаман в специализации стихии или же просто сокращение от элементаль.
Энх (enhance) - шаман в специализации совершенствования.
Рестор (restoration) - шаман в специализации исцеление.
Оверхил (overheal) - избыточное исцеление .
Транквил (tranquility) - заклинание "Спокойствие" у друидов.
Хп (HP, Health Pool) - запас здоровья.
Хв (HW, Healing Wave) - волна исцеления
Гхв (GHW, Greater Healing Wave) - великая волна исцеления.
Лужа - исцеляющий ливень.
Баф (buff) - заклинание усиливающее игрока.
Дебаф (debuff) - заклинание ослабляющее игрока.
Сейв (save) - защитная способность.
Хпс (healing per second) - исцеление за секунду.
Каст (cast) - процесс произнесения заклинания.
Глиф (glyph) - символ.
Нерф (nerf) - ослабление чего-либо.
Чайник (chain heal) - цепное исцеление.
Баджи (badge) - очки чести или завоевания.
ilvl (item level) - уровень вещи.
Лфг (looking for group) - система поиска случайных подземелий.
Тринкет (trinket) - аксессуар.
Офхенд (off-hand) - оружие для левой руки.
Фласка (flask) - настой.
Чант (enchant) - чары оружие/доспехах.
Сейвиться - использовать защитную способность.

http://sa.uploads.ru/t/MK1ey.pnghttp://sa.uploads.ru/t/18gcV.pnghttp://sa.uploads.ru/t/V0oYg.pnghttp://sa.uploads.ru/t/aId50.png

Страж самый слабый выбор в этом тире, единственный его плюс в том, что он срабатывает пассивно. Тотем стоит маны, а ее всего не хватает на старте аддона, поэтому если нет сильной необходимости в низком кд каменной преграды, то Сдвиг будет лучше.

Что выбрать?
Астральный сдвиг.

http://sa.uploads.ru/t/7p0fa.png http://sa.uploads.ru/t/oNEP5.pnghttp://sa.uploads.ru/t/hdFpM.pnghttp://sa.uploads.ru/t/uEifv.png

В основном это пвп таланты, в пве полезны буквально на нескольких боссах за аддон. Тотем ветроступа помогает игнорировать механики, которые замедляют игрока, хватка природы может быть использована для контроля и замедления чего-либо недружелюбного.
Что выбрать?
В большинстве случаев все равно, таланты из этого тира крайне редко бывают полезны.

http://sa.uploads.ru/t/onK98.pnghttp://sa.uploads.ru/t/2QbMu.pnghttp://sa.uploads.ru/t/K2vRG.pnghttp://sa.uploads.ru/t/Z4sko.png

Всякое с тотемами, в основном бесполезное. Зов стихий не работает на тотем духовной связи, увы. Хотя может быть полезен для того, чтобы откатить тремор, тотем исцеляющего потока или тотем каменной преграды раньше времени. Проецирование тотемов выгодно, когда надо поставить тотем духовной связи танку или тотем на стан, но нет времени или возможности подбежать в мили. Стойкость тотемов дает возможность поставить два тотема одного элемента одновременно, например HTT и HST под моменты сильного урона. В итоге Стойкость проще всего использовать, так как талант пассивный и выгода от того, что не придется оттягивать кд на HST, дабы не сбить целительный прилив примерно равна дополнительному HST от Зова. Проецирование очень специфичный талант и на большинстве боссов будет не нужен.

Что выбрать?
Стойкость тотемов.

http://sa.uploads.ru/t/5ne1j.pnghttp://sa.uploads.ru/t/lfNHy.pnghttp://sa.uploads.ru/t/KaBgz.pnghttp://sa.uploads.ru/t/DrLSo.png

Начиная с этого тира и далее таланты уже напрямую влияют на стиль игры. Покорение стихий - маленький героизм, стоит брать, если на баф удачно ляжет на промежутки сильного урона. Ценность таланта сильно зависит от босса, идеальная ситуация для Покорения жесткое аое каждые полторы минуты по двадцать секунд, соответственно чем меньше бой похож на вышеописанный, тем меньше ценность таланта и наоборот. Стремительность предков дает пассивные 5% скорости шаману и возможность сделать раз в полторы минуты заклинание мгновенным, самый универсальный в этом тире. Эхо стихий в Дреноре изменили, теперь при этом таланте есть шанс получить баф при котором Быстрина/Высвободить чары/Очищение духа не запустит кд, стоит брать только под определенный стиль игры с талантом из последнего тира "Прилив", подробнее ниже.
Что выбрать?
Стремительность предков на неизвестного босса в сферическом вакууме, два других таланта очень ситуативны, но могут быть сильнее стремительности в определенных боях.

http://sa.uploads.ru/t/Vg9pC.pnghttp://sa.uploads.ru/t/5GWzh.pnghttp://sa.uploads.ru/t/zMP04.pnghttp://sa.uploads.ru/t/rBm3j.png

Плюсы проводимости - сильная экономия маны, а это в реалиях Дренора огого, минус невыгодно брать под боссов, где рейд часто перебегает из одного места в другое. Не забудьте вынести длительность на себе бафа "Целительный ливень", чтобы знать сколько луже осталось и не разливать впустую новую. Два остальных таланта стоит рассматривать только на боях, где проводимость нельзя нормально использовать, потому что по сравнению с Пандарией и HST, и Наставления стали слабее (тотему уменьшили скалирование от спд, наставления в три раза урезали). Стремительные потоки лучше в ситуациях, когда рейд стоит рассредоточенно, Наставления предков там, где в бою с боссом можно удачно воткнуть еще одно кд.
Что выбрать?
В рейдах на боях с редкими перебежками Проводимость, в 5ppl - Стремительные потоки


http://sa.uploads.ru/t/9SZkH.pnghttp://sa.uploads.ru/t/zCK2j.pnghttp://sa.uploads.ru/t/9AHYB.pnghttp://sa.uploads.ru/t/dC2Ll.png

Удар духов стихий начиная с 6.0 помимо обычного бафа на критический урон, скорость или искусность теперь дает ресторам 1000 духа на 8 секунд. Чтобы было с чем сравнивать: шамана 660 ilvl с кольцами, амулетом и плащом на дух имеет чуть более 1100 суммарно. Маны как обычно на старте аддона сильно не хватает, так что два других таланта на старте аддона и близко не смогут конкурировать с ударом в рейдах, потому что они не повышают манареген. Только в 5ppl или испытаниях можно представить ситуацию, где манареген будет не так важен и будет возможность взять улучшенных элементалей. Талант Повелитель изначальных стихий не изменился, он все так же дает элементалям новые способности: "Укрепление" (земляной) и "Усиление" (огненный). Обе способности потоковые, во время их использования на шамане висит баф, который увеличивает все ваше исцеление на 10% и снижает урон на 20% в случае земляного и увеличивает наносимый урона на 5% в случае огненного. Кроме того талант работает и на нового элементаля бури, дает ему пассивную способность Око Шторма, ускоряющую вас и ваших союзников внутри нее. Освобожденная ярость очень слабый выбор, потому что даже в реалиях Дренора пока шаман потратит гкд на чары нужную цель уже поднимут остальные хилеры. 

Макросы
Код:
#showtooltip
/cast Тотем элементаля земли
/cast Укрепление
Код:
#showtooltip
/cast Тотем элементаля огня
/cast Усиление

Что выбрать?

Удар духов стихии

http://sa.uploads.ru/t/rILFQ.pnghttp://sa.uploads.ru/t/AdW7Q.pnghttp://sa.uploads.ru/t/Nqt78.pnghttp://sa.uploads.ru/t/KfYr9.png

Выбора рейдового таланта по сути нет. Элементаль бури просто слаб, но даже если ему подкрутят цифры сама идея растянутого на минуту таланта с кд в пять минут плохо ложится на текущих боссов, нужны только короткие, но сильные кд в определенные моменты. Теоретически могу представить его только на каких-нибудь боссах с очень трудной экзекут фазой и вялым началом, там он и как хил кд отработает и дпса выдаст, по тем же причинам - одновременный дпс и хил кд элементаль хорош в испытаниях. Тотем по механике похож на гриб у друидов, но очень неудобен в использовании, потому что действует всего лишь 15 секунд и даже взрывать его в нужный момент приходится макросом. Самый главный плюс тотема - его радиус, при взрыве он хилит на 40 ярдов вокруг себя, то есть не завязан на расстановку рейда, тем не менее Прилив однозначный выбор в этом тире. Каким образом она работает? Чайник не деградирует с каждым прыжком и в идеальной ситуации он может прыгнуть через шесть игроков. Допустим, на рейде висит три быстрины, через одну вы запускаете чайник, он делает четыре прыжка и если среди этих четверых нет целей с быстриной, то будет пятый и шестой прыжок. Если вам не повезло и среди четверых оказались все игроки с быстриной, то чайник прыгнет всего лишь четыре раза несмотря на талант. Кроме того два дополнительных прыжка цепного исцеления с таланта могут прыгнуть в радиусе 30 ярдов от самой первой цели чайника, что немного улучшает положение шамана, когда рейд стоит рассредоточенно.

Что выбрать?
Прилив однозначный выбор в рейдах. В ситуациях, где цепное исцеление редко используется, в 5ppl например - Тотем элементаля бури

Отдельно стоит написать варианты игры с Приливом, то есть проще говоря как лучше развешивать быстрины на рейде. Первый вариант - кд у быстрины в Дреноре пять секунд (шесть минус секунда с перка), висит она 18 секунд, то есть если жать ее по кд, то на рейде всегда будут заветных три риптайда.

Вариант второй - взять Эхо стихий, быстрин на рейде в среднем за бой будет больше. Минус потеря стремительности или покорения.

Третий вариант - символ на быстрину, минус в том, что теряешь изначальный хил с быстрины, плюсы в том, что развесить хоты можно в любой момент боя.

Какой вариант лучше? У меня нет однозначного ответа, лично мне удобнее и эффективнее всего было играть с символом на быстрину.

Символы

Символ цепного исцеления
В 6.0 кд на использование цепного исцеления подняли до трех секунд, так что стоит брать только на таких боях, где запустить чайник через четыре цели без глифа невозможно в принципе, другое дело что в такой ситуации любой другой хилер будет лучше. Кд начинает отсчитываться с момента окончания каста, так что вы сможете использовать чайник примерно раз в пять секунд.

Символ быстрины
Глиф убирает кд на быстрину и уменьшает первичное исцеление от нее на 75%. Стоит брать только если играете определенным образом с Приливом.

Символ тотема исцеляющего потока
Казалось бы не увеличивает хил напрямую, но после исцеления накладывает баф уменьшающий урон от огня, холода и природы на 10% в течение 6 секунд. Не знаете какой символ взять под определенный бой? Берите этот, хуже не будет.

Символ волны исцеления
Ценность символа сильно выросла в Дреноре, Волна у шаманов осталась одна, ее стали чаще использовать, поэтому символ не только повышает выживаемость, но еще и дает прирост в несколько процентов от общего хила.

Символ водного щита
Уменьшает скорость пассивного восстановления маны, но увеличивает количество маны при мили ударах по шаману 50%. Пвп символ, в пве вреден. 

Символ возвращения тотемов
Урезали до 25% от потраченной маны, никаких больше хитрых трюков с тотемом магмы, поэтому бесполезен.

Символ концентрации духостранника
Снижает кд на SWG до минуты, но уменьшает время действия до семи секунд. Крайне полезный символ, учитывая низкую мобильность шамана в Дреноре.

Символ благосклонности предков
Просто увеличивает длительность SWG, если в бою нет крайне длинных перебежек на которых нужно хилить, то символ на фокус будет лучше. Одновременно два символа на благосклонность не поставить.

Символ очищения духа
Полезен, если на рейде появляется много гадости реже, чем в 12 секунд, которую нужно очень быстро снять. 

Наиболее универсальный набор символов в итоге: символ волны исцеления, тотем исцеляющего потока и cимвол концентрации духостранника.

Заклинания


Быстрина - наш единственный хот, а также одно из самых эффективных по затраченной мане заклинаний. Цепное исцеление усилено на 25% при использовании по цели с быстриной. Дает баф "Приливные волны". В большинстве случаев жмут по кд, быстрину следует держать на танках и других игроках, которые получают стабильный урон на протяжении длительного времени.

Приливные волны - важный баф, который снижает время произнесения волны, а также повышает шанс критического удара у всплеска. Генераторы - быстрина и цепное исцеление, волна и всплеск поглощают приливные волны.

Волна исцеления - основное средство для лечение одиночной цели. Под приливными волны время произнесения заклинания уменьшено на 20%.

Исцеляющий всплеск - еще одно средство для сингл таргет хила, стоит намного больше маны, имеет меньшее время произнесения и хилит ровно на такое же количество hp, что и обычная волна. Единственное отличие, что под приливными волнами всплеск имеет увеличенный на 30% шанс крита. Экстренное средство для спасения умирающих игроков.

Цепное исцеление - лучший инструмент для лечения кучно стоящего рейда при аое уроне, стоит заметное количество маны, поэтому осторожнее с бездумным использованием. Без таланта "Прилив" каждый следующий прыжок хилит на 10% меньше предыдущего. Смарт хил (один из немногих оставшихся в игре), чайник выбирает именно самую просевшую цель в доступном радиусе. При запуске цепного через цель с быстриной чайник хилит на 25% сильнее, старайтесь делать это как можно чаще. Дает "Приливные волны". Невыгодно запускать, если чайник не заденет хотя бы трех игроков, поэтому не стоит направлять его в одиноко стоящего хантера.

Целительный ливень - еще одно средство, чтобы справиться с аое уроном по рейду, только более растянутое по времени, чем цепное исцеление. Идеальная ситуация для ливня - в луже стоят хотя бы шесть игроков, которые получают стабильный урон в течение всего времени заклинания. Больше игроков лучше, но если уже меньше пяти стоит задуматься стоит ли разливать лужу и тратить на это ману.

Щит земли - увеличивает исцеление шамана по цели с щитом земли на 20%, поэтому в основном держат на танках. Не забывайте постоянно обновлять, когда заряды заканчиваются.

Водный щит - ускоряет восполнение маны, висит 60 минут, теперь не спадает при вашей смерти. Просто постоянно держите его на себе.

Высвободить чары жизни - небольшой хил и баф на 30% для следующего исцеления. Увеличивает скорость передвижения шамана на 30% в течение следующих четырех секунд. Использовать на перебежках, в остальных случаях редко бывает полезен, даже в Дреноре пока шаман потратит гкд на чары, цель которую он хотел поднять уже выхилят. 

Очищение духа - снимает все проклятия и вредоносные магические эффекты.

Благосклонность предков - возможность раз в две минуты произносить заклинания на ходу, полезно при длинных перебежках в бою.

Тотем духовной связи - единственное заклинание шамана, которое уменьшает урон по рейду. Также перераспределяет хп всех, кто стоит в радиусе тотема раз в секунду. Ставьте тотем, если танк умирает, или под определенные способности боссов, чтобы уменьшить урон по рейду.

Перерождение - еще одно кд на случай сильного аое урона по рейду. Дублированное исцеление можно отображается отдельной графой -  Целительные туманы.

Тотем целительного прилива - самая сильная способность шамана для лечение аое. Как правило использование тотема на боссах оговорено заранее.

Пронизывающий ветер - прерывание каста, проще говоря кик. В Дреноре больше не требует макросов на стопкаст, нажатие на Пронизывающий ветер автоматически прерывает текущее заклинание шамана.

Сглаз - контроль, полезен в основном в 5ppl героиках.

Тотем конденсации - стан, на боссах применяется редко, чаще всего используется в испытаниях.

Развеивание магии - снимает бафы с боссов в некоторых боях.

Какие кнопки жать?

Трудно формализовать игру за хилера, так как он в основном играет от состояния рейда, которое каждый раз разное. Попробую описать типичные ситуации. В любом случае нужно всегда держать на себе водный щит. Перед боем повесьте на танка щит земли (ситуации когда стоит вешать щит не на танка крайне редки). Тотем целительного потока по кд. Удар духов стихий наш единственный активный источник восполнения маны, стоит использовать его можно чаще, но не в ущерб своей основной задаче (проще говоря, если откатился удар, но рейд терпит от сильного аое или танк подыхает, то лучше подождать другого момента).

Одиночная цель

Больше 85% hp (цифры тут и далее условны) и не ожидается сильного урона? Запустите лучше в босса удар духов стихий для бафа. Если удар на кд, то переходите к следующему пункту.

От 85 до 25% hp - быстрина по кд и волна под приливными волнами.

Меньше 25% - всплеск под приливными волнами.

Близко к 0 - стремительность предков и всплеск или тотем духовной связи.

Аое

Несколько целей с hp больше 85% и не ожидается сильный урон? - удар в босса.
Та же самая ситуация, только удар на кд - быстрина, волна по отдельности каждому игроку с неполным hp и т.д.
Четыре или более игрока с hp меньше 85% через которых можно запустить цепное исцеление - запускайте. В идеале на первой цели цепного для бафа должна висеть быстрина.
Длительный аое урон, в течение которого хотя бы пять кучно стоящих игроков будут получать урон? Разлейте под них целительный ливень.

Собственно весь аое хил шамана и заключается в поддерживании в нужный момент в правильном месте лужи и максимально эффективном запуске чайника. Идеальная ситуация для лужи - весь рейд получает аое урон и стоит в ливне. Идеальная ситуация для чайника почти такая же, как и в случае ливня, только тут кучно должны стоять всего лишь четверо, получающих урон игроков. Поэтому рестору так неудобны бои, где рейд одновременно стоит рассредоточенно и часто передвигается, эффективность шамана на таких боссах довольно низкая.

Общие советы

Цепное следует запускать через цель с быстриной и по ситуации высвободив перед этим оружие жизни земли.
На перебежках обязательно используйте быстрину, HST и высвободить чары жизни, если они не на кд. Старайтесь заранее знать в какой момент вы будете использовать SWG.

Для наиболее эффективного использования наставлений или перерождения стоит перед ними обновить ливень. Кроме того в некоторых случаях выгоднее будет использовать связку из двух кд - тотема духовной связи и перерождения одновременно.

Если в талантах взят прилив, не забывайте развешивать быстрины для него:

Свернутый текст

Отдельно стоит написать варианты игры с Приливом, то есть проще говоря как лучше развешивать быстрины на рейде. Первый вариант - кд у быстрины в Дреноре пять секунд (шесть минус секунда с перка), висит она 18 секунд, то есть если жать ее по кд, то на рейде всегда будут заветных три риптайда.

Вариант второй - взять Эхо стихий, быстрин на рейде в среднем за бой будет больше. Минус потеря стремительности или покорения.

Третий вариант - символ на быстрину, минус в том, что теряешь изначальный хил с быстрины, плюсы в том, что развесить хоты можно в любой момент боя.

Какой вариант лучше? У меня нет однозначного ответа, лично мне удобнее и эффективнее всего было играть с символом на быстрину.

Ну и кроме того надо знать механики босса: где и как долго будет стоять рейд, когда идут промежутки сильного урона т.д.

Где можно ошибиться?

Забывать поддерживать на себе водный щит, не обновлять щит на танке при спадении или не жать HST по кд (ситуации когда стоит придержать тотем довольно редки). Решается какими-нибудь громкими и привлекающими внимание аурами в TMW/WeakAuras.

Пытаться использовать волну исцеления без приливных волн, обычно такая ситуация возникает при сингл таргет хиле где-нибудь в 5ppl героиках, так как при лечении рейда очень сложно оказаться без приливных волн. Ротация примерно такая: быстрина-волна-волна (небольшое окно) и опять быстрина-волна-волна, в это окно можно засунуть HST, высвободить чары, сместиться куда-нибудь, если того требует механика босса, или потратить время на удар при слабом уроне/на всплеск при сильном. Просто привыкните с сочетанию быстрина и две волны в таких случаях.

Плохой манаменеджмент. Оба случая и когда ману сливают в первые минуты боя ненужными флешками/чайниками, и когда рейд/танк умирают, а шаман в этот момент простой волной хилит, потому что ману жаль. Привыкайте к силе своих заклинаний (насколько они заполняют фрейм при использовании), изучайте бои с боссами, чтобы знать в какие моменты нужно спамить чайники, не думая о мане, а когда можно регенить ударом.

Ошибки позиционирования лужи или запуска чайника. Первое можно исправить только изучением боя с боссом (знать где и как долго стоят кучно игроки), со вторым могут несколько помочь аддоны показывающие наиболее выгодную первую цель для цепного и опять же знание механик боя. (Vuhdo, Grid и т.д.)

Неправильное распределение своих кд - перерождения, HTT, STT и наставлений или штормового элементаля, если последние два взяты. Возможно часть кд назначит РЛ, но вряд ли все и возможно не максимально эффективно, так что опять только изучение боя с боссом, чтобы самому знать когда что жать, поможет улучшить этот момент.

Приоритет характеристик

Интеллект. Увеличивает силу заклинаний. 

Дух. Ускоряет восполнение маны, теперь встречается только на кольцах, амулетах, плащах и аксессуарах.

Скорость. Уменьшает время произнесения заклинаний, также при определенных значениях может увеличить число тиков быстрины, целительного ливня и тотема исцеляющего прилива.

В Дреноре разработчики сделали ценность скорости линейной, больше не будет ситуаций, когда приходилось набирать скорость до определенных значений, чтобы получить дополнительный тик. Нет, с увеличением скорости все так же появляются новые тики, разница в промежуточных ситуациях, когда хасты до нового тика не хватает. Допустим, сферический хот в вакууме имеет шесть тиков и с набором 1000 скорости у него появляется седьмой, а на 1500 восьмой. У игрока 1100 скорости, в Пандарии он бы получил седьмой тик и все, с таким же результатом он мог бы набрать всего лишь 1000, в Дреноре хот будет иметь те же семь тиков, но последний будет увеличен на 20%, было бы 1250 хасты, последний тик был бы на 50% сильнее, 1400 на 80% и т.д.

Искусность. Увеличивает хил по раненым союзникам в зависимости от их hp. Например, если вы лечите кого-то с 1hp, то ваша искусность работает на 100%, если у вашей цели 50% hp, то искусность увеличивает хил только на 50% от своего максимального значения и т.д. В отличии от паладинов или жрецов узнать точное значение исцеленного урона за счет искусности мы не можем.

Рейтинг критического урона. Дает шанс на увеличение исцеления в два раза, кроме того косвенно влияет на восполнение маны из-за Упоения.

Многократная атака. Чем больше этой характеристики, тем выше вероятность, что ваши заклинания исцелят дополнительные 30% от основного значения. Шанс на дополнительный удар рассчитывается два раза подряд для одного заклинания в пве и один раз в пвп.

Универсальность Одновременно повышает эффективность хила, наносимого урона и уменьшает получаемый урон.

Кроме того в Дреноре теперь на вещах помимо основных и вторичных могут появиться малые характеристики:

Скорость передвижения. Повышает скорость передвижения (спасибо, капитан).

Неразрушимость. Предмет не ломается при смерти персонажа.

Самоисцеление. При нанесении урона или исцелении часть эффекта возвращается в виде здоровья.

Избежание. Снижает урон, получаемый от атак по области.

С приоритетом характеристик пока такая ситуация. На всех тестах искусность была лучшей (большие hp пулы, слабый относительно размеров hp хил и мало абсорба, в результате рейд чаще находится в просаженном состоянии и медленнее поднимается на полное hp), проблема лишь в том, что последний тест был довольно давно и с тех пор уже было несколько билдов, в одном из которых бафнули дц, а чем больше абсорба на рейде, тем хуже шаманское мастери работает, но скорее всего искусность так и останется лучшим выбором у шамана. Ценность крита по сравнению с Пандарией упала, так как вырезали пробуждение предков, но упоение осталось и из-за этого одновременного увеличения как хпса, так и мана регена крит будет второй самой ценной характеристикой после искусности. Многократная атака хорошо себя показывает, на уровне даже чуть лучше крита из-за более низкого оверхила, но проки упоения с крита дают ману, а с ней как всегда в начале аддона туго, поэтому все-таки крит выгоднее мультистрайка. Скорость скорее всего будет не самой выгодной характеристикой, потому что хаст капы убрали и чем больше скорости, тем быстрее улетает мана. Ну и изменчивость будет самой слабой, так как в пве в основном нас интересует только увеличение хила, а из-за того, что характеристика увеличивает еще и наносимый урон и уменьшает получаемый, то она крайне дорогая за 1% хила и в результате почти бесполезная.

В итоге искусность>крит>мультистрайк>скорость>универсальность.

Малые характеристики я не учитываю, они больше похожи на бонус — есть хорошо, нет ну и черт с ними.

Отредактировано Daedro_s (11.11.2014 19:56:04)

0

2

Вернусь, допилю,оформлю.

0


Вы здесь » Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ » Корзина » /pve/ /sham/ /heal/ Шаман - Рестор 6.0.3