Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ » Корзина » Тактики на босов Литейной Черной Горы (нормал, героик)


Тактики на босов Литейной Черной Горы (нормал, героик)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Груул (нормальный/героический режимы) [1/10]


https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/JL4OKFSJLLXO1421193823272.jpg

Гаррош знал, что гроннов можно сломить, подчинив себе их великого отца — Груула. Некогда известный как Драконобой, Груул стал обычным чернорабочим. В насмешку над традициями воинов клана Изувеченной Длани, руку Груула заменили на крюк, чтобы ему было проще загружать топливо в печь.

Бой с Груулом имеет простую и понятную механику и является прямым напоминанием о битве в логове Груула в БК, включая похожую механику работы способностей http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam / http://ru.wowhead.com/spell=155530/shatter.

вниманию рейда: трэш перед боссом

Треш мобы в Мастерской, которых нужно убить перед Груулом, являются общими для всех крыльев рейда (соответственно, их придется убивать, чтобы добраться до первого босса любого крыла). Треш состоит из следующих монстров:

Отгроны-грузчики наносят серьезный урон танкам, которые должны отвернуть этих мобов от рейда из-за их шлакового дыхания. Их http://ru.wowhead.com/spell=175765/overhead-smash наносит улон мили-кэмпу, в то время как http://ru.wowhead.com/spell=175762/ground-stomp наносит урон рейндж-кэмпу.

Стражи мастерской вешают на танка дебафф http://ru.wowhead.com/spell=175624/grie … tal-wounds и кастуют http://ru.wowhead.com/spell=175627/spinning-blade, от которого игроки должны оперативно отбегать.

Железные покорители пламени время от времени наносят тонну урона случайным игрокам своей способностью http://ru.wowhead.com/spell=175621/lavaburst.

▪  Железные заклинатели шлака имеют ченнелящуюся способность http://ru.wowhead.com/spell=175981/rain-of-slag, которую в обязательном порядке нужно прерывать (во избежание нанесения огромного AoE-урона всему рейду).

Железные рабочие используют http://ru.wowhead.com/spell=175668/hammer-throw в сторону первой в их аггро-листе цели и кастуют способность http://ru.wowhead.com/spell=175674/explosive-ore на случайных игроков.

Танки должны очень аккуратно пуллить мобов, так как AoE-урон по рейду будет довольно внушительным (до тех пор пока живы огроны-грузчики или железные заклинатели шлака). Старайтесь не ввязываться в бой с другими группами, если в них есть грузчики, пока живы грузчики в текущей сражающейся группе. Используйте способности контроля для того, чтобы снизить входящий в рейд AoE-урон во время боя с покорителями пламени/заклинателями шлака/стражами мастерской.


ВАЖНО! Группа мобов непосредственно перед Груулом исключительно опасна, она потребует серьезного AoE-отхила и контроля. Группа состоит из двух малых гроннов-рабочих, четырех железных подмастерьев и мини-босса Карнора Свирепого.


Железный подмастерье наносит много урона активному танку, но не рейду (так что эти мобы практически несущественны).

малых гроннов-рабочих периодически будет использовать способность http://ru.wowhead.com/spell=169402/gronnling-smash, которая наносит очень серьезный AoE-урон всему рейду.

Карнор Свирепый использует http://ru.wowhead.com/spell=170679/chain-volley и http://ru.wowhead.com/spell=170687/killing-spree, нанося множественный (и весьма неприятный!) урон всему рейду.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7182.jpg

Когда во время боя будет совпадать применение способностей http://ru.wowhead.com/spell=170679/chain-volley и http://ru.wowhead.com/spell=169402/gronnling-smash, урон по рейду будет проходить нешуточный, и хилы должны будут использовать сэйвы, чтобы удержать рейд в живых. К сожалению, http://ru.wowhead.com/spell=170679/chain-volley применяется мгновенно, однако игроки могут (и должны!) оглушать гроннов во время применения способности  http://ru.wowhead.com/spell=169402/gronnling-smash, чтобы снизить входящий в рейд урон.

Карнор также не обладает иммунитетом к огрушению, так что, в идеале, танки должны держать супостатов как можно ближе друг к другу, а рейд — координировать применение AoE-оглушений на каждое применение http://ru.wowhead.com/spell=169402/gronnling-smash.


Для тех, кто не любит много читать

Обязанности танков

▪ Танкуя босса, находитесь как минимум в 10 метрах от других участников рейда (в том числе от второго танка) и держите Груула лицом от рейда, чтобы избежать лишнего урона от http://ru.wowhead.com/spell=155078/overwhelming-blows

▪ Разворачивайте Груула мордой к одной из групп игроков для того, чтобы разделить урон от способности http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice. Внимательно следите, чтобы одна и та же группа не получила урон от http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice два раза подряд.

▪ Немедленно меняйтесь на 2-3 стаках дебаффа http://ru.wowhead.com/spell=162322/inferno-strike, а затем когда с вас спадет дебафф от http://ru.wowhead.com/spell=155078/overwhelming-blows (и наоборот).

▪ Используйте сэйвы для того, чтобы пережить урон от способности http://ru.wowhead.com/spell=155078/overwhelming-blows, когда на вас висит несколько стаков дебаффа.

▪ Выбегайте из зон, организованных способностью http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash, особенно во время когда Груул находится под действием способности http://ru.wowhead.com/spell=155539/destructive-rampage.

▪ Если на вас висит http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam, отбегите от других игроков минимум на 8 метров, чтобы избежать массивного урона, когда Груул будет разбивать окаменевших.

Обязанности дпс

▪ Используйте http://ru.wowhead.com/spell=2825/bloodlust / http://ru.wowhead.com/spell=32182/heroism / http://ru.wowhead.com/spell=80353/time-warp в начале боя: потом вам придется много бегать и будет слегка не до этого.

▪ Всегда стойте в правильной группе игроков: деление урона от способности http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice во время этого боя является критичным.

▪ Выбегайте из войд-зон, оставленных способностью http://ru.wowhead.com/spell=173192/cave-in

▪ Отбегайте из зоны действия способности http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash.

▪ Если на вас висит http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam, отбегите от других игроков минимум на 8 метров, чтобы избежать массивного урона, когда Груул будет разбивать окаменевших.

Обязанности лекарей

▪ Группа, принимающая на себя урон от способности  http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice, получит много урона, вылечите их на максимум до того, как им придется делать это снова.

▪ В танков будет входить увеличенное количествно урона во время действия способности http://ru.wowhead.com/spell=155539/destructive-rampage и вам может потребоваться использование дополнительных сэйвов, когда на танке много стаков дебаффа http://ru.wowhead.com/spell=155078/overwhelming-blows.

▪ Игроки, которые попали в зону порадения способностей http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash и http://ru.wowhead.com/spell=173192/cave-in получат много входящего урона и будут нуждаться в дополнительном оперативном лечении.

▪ Игроки, не обежавшие из рейда, когда на них висит http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam внесут приличный урон во всех находящихся рядом членов рейда.

▪ Для группы, которая ловит текущий http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice будут очень актуальны способности, понижающие входящий урон, особенно, если группа получает его второй раз подряд.

▪ Отхил с использованием кулдаунов будет особенно актуален для поднятия игроков после разбивания Груулом окаменевших или во время действия http://ru.wowhead.com/spell=155539/destructive-rampage перед следующим применением http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice, или для восстановления рейда после получения им урона от не отбежавшего с дебаффом http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam игрока.

▪ Всегда стойте в правильной группе игроков: деление урона от способности http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice во время этого боя является критичным.

▪ Выбегайте из войд-зон, оставленных способностью http://ru.wowhead.com/spell=173192/cave-in

▪ Отбегайте из зоны действия способности http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash.

▪ Если на вас висит http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam, отбегите от других игроков минимум на 8 метров, чтобы избежать массивного урона, когда Груул будет разбивать окаменевших.


Груул: способности босса

способности босса

http://ru.wowhead.com/spell=155080 — Груул наносит 2436973-2563028 ед. физического урона основной цели и увеличивает урон от каждого из последующих "Адских ударов" еще на 20% за каждый эффект. Кроме того, он наносит 2436973-2563028 ед. урона от огня, равномерно распределенного между противниками перед Груулом. Под действием этого эффекта противники загораются и получают 10000 ед. урона от огня раз в 3 сек.

http://ru.wowhead.com/spell=155078 — Наносит 241153-253847 ед. физического урона противникам в радиусе 10 м. Также увеличивает урон, получаемый от "Ошеломляющих ударов", на 10% за каждое применение.

http://ru.wowhead.com/spell=155326 — Случайным образом разбрасывает противников и постепенно обращает их в камень. Игроки постепенно каменеют, после чего мощный рык Груула раскалывает получившиеся камни, заставляя игроков наносить 39000-41000 ед. урона от сил природы всем союзникам в радиусе 8 м.

http://ru.wowhead.com/spell=155530  — С вас снимается эффект окаменения. Все союзники в радиусе 8 м получают 29265-30735 ед. урона от сил природы.

http://ru.wowhead.com/spell=155301 — Удар по земле, наносящий всем противникам, находящимся на прямой линии перед заклинателем, 243697-256303 ед. урона от сил природы.

http://ru.wowhead.com/spell=155539 — Обезумев от ярости, Груул повышает свою скорость на 50% и периодически исступленно сотрясает землю мощными ударами.

http://ru.wowhead.com/spell=173192  — Свод пещеры трескается и осыпается, ежесекундно нанося игрокам 58500-61500 ед. физического урона.


Груул: тактика боя

Груул имеет шкалу энергии, которая заполняется со временем. Набрав 100 энергии, он применит Инфернальный удар, наносящий значительный урон танку, а так же гигантский массив огненного урона, который делится между всеми игроками в конусе перед боссом и оставляет на них стакающийся огненный ДоТ средней тяжести.

Инфернальный удар — одна из центральных механик этого боя. Груул будет использовать эту способность, чтобы сделать танкам очень, очень больно. Нужно помнить, что ДоТ от этой способности длится 30 секунд, стакается и наносит дополнительный урон в том случае, если обновляется. Груул кастует http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice приблизительно раз в 15 секунд, так что игроки должны чередовать получение урона и ДоТа, чтобы выживать.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7148.jpg

Действовать нужно следующим образом: разбейте рейд на две группы, находящиеся около разных ног босса. Танки должны будут разворачивать Гррула мордой к одной группе во время первого каста http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice, и к другой — во время второго. При этом нужно чередовать группы так, чтобы дебафф от удара успевал спадать. В свою очередь, рейд должен обязательно возвращаться в правильные группы после любых перебежек (например, после отбегания потенциально окаменевших игроков).

Танкам, помимо всего прочего, будет доставаться от способности http://ru.wowhead.com/spell=155078/overwhelming-blows, которая наносит много урона не только танку, но и всем противникам в радиусе 10 метров, делая их более уязвимыми для последующих ошеломляющих ударов. Поэтому танки должны внимательно следить, чтобы во время этой атаки груул не был повернут мордой в рейд для разделения урона от http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice (используя таунты или мгновенные разволоты Гррула назад СРАЗУ после того, как группа получила урон от http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice).


ВАЖНО! Танк, которого задело http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice также получает дебафф, так что танки в обязательном порядке должны меняться после получения двух-трех стаков.


Где-то через 30 секунд после начала боя (и далее раз в минуту) Груул скастует http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam, который заденет восемь случайных игроков в рейде. Выбранных игроков откинет назад, и на них повесится дебафф http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam (стакается, набирает один стак в секунду).
Каждый стак  дебаффа уменьшает скорость передвижения игрока на 20%. На 5 стаках дебафф мутирует в http://ru.wowhead.com/spell=155506/petrified и обездвиживает цель.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7147.jpg

Когда Гррул использует http://ru.wowhead.com/spell=155530/shatter, окаменевшие игроки (и все в радиусе 8 метров от них) получат приличное количество урона.


ВАЖНО! Игроки должны очень оперативно реагировать на http://ru.wowhead.com/spell=155326/petrifying-slam и как можно быстрее драпать как от рейда, так и друг от друга минимум на 8 метров. При этом игроки могут (и должны!) использовать личные сэйвы до того, как окаменеют окончательно для того, чтобы помочь хилам выхилить урон от http://ru.wowhead.com/spell=155530/shatter.


Кроме всего прочего, Груул время от времени будет использовать на случайных игроков http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash, задевая всех, кто находится на одной линии с ними, отбрасывая и нанося приличный урон.

▪ Когда http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash используется между кастами http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice, у рейда есть немного времени для того, чтобы выбежать из зоны действия удара и перегруппироваться для получения ДоТа от Инфернального удара.

▪ Однако каждый второй или третий http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash будет пересекаться с Инфернальным ударом.


ВАЖНО! Игроки должны очень-очень быстро реагировать и всеми силами избегать урона от Удара, потому как сочетание урона и от http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash, и от http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice, вполне вероятно, будет фатальным. Группа должна помнить, что отбегать от http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash нужно в одну сторону, в противном случае урон от http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice поделится на меньшее количество игроков и приведет к внезапной смертности танка и тех, кого зацепит эта способность.


Где-то через две минуты после начала боя (и каждые две минуты с этого момента) Груул на 30 секунд впадет в http://ru.wowhead.com/spell=155539/destructive-rampage.
В этом состоянии он не танкуется и четыре раза подряд кастует http://ru.wowhead.com/spell=155301/overhead-smash в разные стороны.
Игроки должны приложить все усилия, чтобы избежать урона, так как (если у них получится) это будет удобный период с низким количеством входящего в орейд дамага, во время которого хилы смогут выдохнуть и в более-менее спокойном режиме долечить танков и рейд.

Кроме вышеперечисленных прелестей Груул время от времени будет кастовать http://ru.wowhead.com/spell=173192/cave-in рядом со случайными игроками, организовывая рядом с ними небольщую зону AoE-урона. Игроки должны избегать урона от этой способности таким образом, чтобы не ставить под угрозу разделение урона от способности http://ru.wowhead.com/spell=155080/inferno-slice.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7149.jpg


видеогайды



via wowhead, noob-club

Отредактировано midgardorm (27.01.2015 19:12:01)

0

2

Рудожуй (нормальный/героический режимы) [2/10]


https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/UKXP6EW06Z0H1421193824257.jpg

На складах литейной клана Черной горы хранятся большие запасы необработанной руды Черной горы - настоящий пир для Рудожуя, прожорливого поедающего камни горена, прорывшего ход в складские помещения. Это самый огромный из горенов. Обжорство сделало его намного крупнее любого сородича на Дреноре..

вниманию рейда: трэш перед боссом

Треш мобы в Мастерской, которых нужно убить перед Рудожуем, являются общими для всех крыльев рейда (соответственно, их придется убивать, чтобы добраться до первого босса любого крыла). Треш состоит из следующих монстров:

Отгроны-грузчики наносят серьезный урон танкам, которые должны отвернуть этих мобов от рейда из-за их шлакового дыхания. Их http://ru.wowhead.com/spell=175765/overhead-smash наносит улон мили-кэмпу, в то время как http://ru.wowhead.com/spell=175762/ground-stomp наносит урон рейндж-кэмпу.

Стражи мастерской вешают на танка дебафф http://ru.wowhead.com/spell=175624/grie … tal-wounds и кастуют http://ru.wowhead.com/spell=175627/spinning-blade, от которого игроки должны оперативно отбегать.

Железные покорители пламени время от времени наносят тонну урона случайным игрокам своей способностью http://ru.wowhead.com/spell=175621/lavaburst.

Железные заклинатели шлака имеют ченнелящуюся способность http://ru.wowhead.com/spell=175981/rain-of-slag, которую в обязательном порядке нужно прерывать (во избежание нанесения огромного AoE-урона всему рейду).

Железные рабочие используют http://ru.wowhead.com/spell=175668/hammer-throw в сторону первой в их аггро-листе цели и кастуют способность http://ru.wowhead.com/spell=175674/explosive-ore на случайных игроков.

Танки должны очень аккуратно пуллить мобов, так как AoE-урон по рейду будет довольно внушительным (до тех пор пока живы огроны-грузчики или железные заклинатели шлака). Старайтесь не ввязываться в бой с другими группами, если в них есть грузчики, пока живы грузчики в текущей сражающейся группе. Используйте способности контроля для того, чтобы снизить входящий в рейд AoE-урон во время боя с покорителями пламени/заклинателями шлака/стражами мастерской.

По пути на склад Черной Горы игроки таже встретят двух Громил шлакового цеха, которые используют способность http://ru.wowhead.com/spell=175992 перед смертью. Кроме того, громилы время от времени усиливают себя способностью http://ru.wowhead.com/spell=175993.

Танки должнв кайтить моба, на котором висит этот бафф. Убивайте обоих мобов параллельно и, когда здоровье обоих громил упадет, переключитесь на того громилу, на котором нет активного баффа http://ru.wowhead.com/spell=175993, и быстро убейте его, а уже потом добейте второго. Кулдауны, снижающие урон или увеличивающие исцеление, следует приберечь для того, чтобы пережить http://ru.wowhead.com/spell=175992 второго громилы, если с него не успеет спасть http://ru.wowhead.com/spell=175993 до того, как вы его убьете.

На складе Черной Горы вас ждет несколько враждебно настроенных горенов:

Темносколы-едкоспины нападают стаями и плюют в случайных игроков способностью http://ru.wowhead.com/spell=159686, которая наносит умеренный периодический урон всем стоящим в ней игрокам.

Темносколы-костеглоды используют http://ru.wowhead.com/spell=159632 на игроков и преследуют их (http://ru.wowhead.com/spell=159520), нанося сильный урон и оглушая всех противников рядом с основной целью Рывка. Костеглод наносит сильный урон цели, если та не успела отбежать. Здесь вам могут понадобится способности, увеличивающие скорость передвижения.

Темносколы-кристаспины используют http://ru.wowhead.com/spell=159921, выбирая случайные цели. Заклинание наносит урон всем игрокам рядом с этими целями. Стойте рассредоточенно, чтобы минимизировать урон от залпа.


Для тех, кто не любит много читать

Обязанности танков

▪  Поверните босса так, чтобы рэйндж-дпс и лекари находились сбоку от босса, а не за ним.

▪  Если вы не танкуете босса, стойте между ним и рэйндж-кэмпом. (Альтернативная версия: если вы ТАНКУЕТЕ босса, стойте между ним и рэйндж-кэмпом). Обе версии имеют право на жизнь, однако в первом случае урон принимает на себя офф-танк, на котором не тикает второй дебафф босса, а во втором — активный танк с дебаффом, что, возможно, может закончиться для него фатально.

▪  Офф-танк должен использовать сэйв-кулдауны, когда Рудожуй собирается организовать Поток кислоты. (Комментарий по этому пункту см. в пункте выше).

▪  Танки должны меняться после каждого использования  Поток кислоты, так, чтобы ни один из них не получил два потока кислоты подряд.

▪ Стаки дебаффа Кислотная утроба спадут сами при смене танков из-за способности  Поток кислоты.

▪ Во время  Катящаяся ярость бейте ящики с рудой и не стойте на пути у босса.

▪ Как только  Катящаяся ярость закончится, быстро сагрите босса и переведите его в зону, свободную от вой-зон отрыгнутой руды.

Обязанности дпс

▪ Мили-кэмп долен внимательно следить за местами, где появляется Взрывчатый осколок и быстро убегать оттуда, чтобы избежать оглушения.

▪ Рэйндж-кэмп должен выбегать из луж Отрыгнутая руда и стараться избегать блокировки ими основных путей передвижения рейда.

▪ Рэйндж-дпс должны использовать сэйв-кулдауны для того, чтобы снизить урон от  Поток кислоты.

▪ Прерывайте  Шквал Черной горы. Назначьте для этой цели ротацию как минимум из трех ответственных игроков.

▪ Когда начнется  Катящаяся ярость, перебегите в назначенный сектор и уничтожайте ящики с рудой.

▪ Когда Рудожуй катается колобком, его по-прежнему можно бить, однако старайтесь не стоять у него на пути.

Обязанности лекарей

▪ Танк, перекрывающий  Поток кислоты, получит много урона и ему могут понадобиться внешние защитные кулдауны.

▪ Рэйндж-кемп будет получать также много урона от каждого потока кислоты, будьте готовы использовать АоЕ-хилы.

▪ Выходите из Отрыгнутая руда и используйте защитные кулдауны, чтобы снизить урон от потока бкислоты.

▪ Когда начнется  Катящаяся ярость, рейд рассредоточится. Будьте внимательны: лекари будут необходимы в каждом секторе поля боя. Отправляйтесь на свое место и лечите игроков, разрушающих ящики. Не стойте на пути босса.

▪ Когда Катящаяся ярость подойдет к концу, используйте АоЕ-исцеле=ние, иначе рейд может не пережить усиленный урон от способности Содрогающее столкновение.


Рудожуй: способности босса

способности босса

Фаза 1: Бойня

Рудожуй использует свой запас руды для соверщения мощных атак. Способности этой фазы:

http://ru.wowhead.com/spell=156324/acid-torrent — способность, которую Рудожуй будет использовать постоянно всю первую фазу. Рудожуй разбрызгивает кислоту в секторе, направленном в сторону удаленной цели. Кислота наносит 250000 физического урона ближайшей цели и увеличивает урон, наносимый «Потоком кислоты», на 250000 ед. на 20 сек. Остальные цели получают 250000 урона от сил природы. Количество урона уменьшается за счет показателей снижения урона ближайшей цели. Ближайшая цель также получит 20-тисекундный дебафф, увеличивающий входящий урон от следующего Потока кислоты.

http://ru.wowhead.com/spell=156203/retched-blackrock — Рудожуй отрыгивает в цель кусок руды Черной горы, которая оставляет лужу кислоты, наносящую урон от сил природы раз в 1,5 сек. Эту войд-зону Рудожуй будет кидать в сторону случайных игроков (преимущественно из рэйндж-кемпа). Нужно помнить, что лужи остаются довольно продолжительное время.

http://ru.wowhead.com/spell=156388/explosive-shard — Рудожуй запускает в случайного игрока (похоже на то, что для применения этой способности он предпочитает представителей мили-кэмпа) взрывчатый осколок, наносящий 85500-94500 физического урона игрокам в области поражения и отбрасывает их назад. Спустя 3 секунды осколок взрывается, нанося 190000-210000 урона от огня тем, кто находится рядом с противниками, и оглушает их.

http://ru.wowhead.com/spell=156879/blackrock-barrage — выстреливает шипами Черной горы в рейд, нанося им 61750-68250 физического урона. Эту способность можно (и нужно!) прерывать. Каждый успешный каст потребляет 1 единицу маны Рудожуя, однако, если каст сбит, единичка маны останется при горене и он может использовать ее на что-нибудь не менее неприятное. Сбивать касты необходимо еще и потому, что это продлит нахождение босса в первой фазе, увеличивая шансы рейда на выживание.

http://ru.wowhead.com/spell=173471/acid-maw — покрывает цель кислотой, нанося 7500 урона от сил природы раз в 2 секунды в течение 8 секунд. Рудожуй будет использовать эту способность на активного танка. Способность требует смены танков.

Фаза 2: Голод

Исчерпав запасы руды, Рудожуй начнет искать еду, круша все на своем пути. Способности этой фазы:

http://ru.wowhead.com/spell=155900/rolling-fury — сворачивается в гигантский клубок и катается колобком, нанося 190000-210000 ед. физического урона всем игрокам на своем пути и сбивая их с ног;

http://ru.wowhead.com/spell=155897/eart … -collision — сотрясает землю, нанося всем игрокам 33300-36800 урона от сил природы;

http://ru.wowhead.com/spell=155819/hunger-drive — чем дольше Рудожуй находится в состоянии «Зверский голод», тем злее он становится. Урон от Содрогающего столкновения, увеличивается на 5% за каждое применение. Эффект стакается до 100 раз;

http://ru.wowhead.com/spell=155923/unst … -explosion — нестабильный шлак взрывается, испуская во все направления огненные волны, наносящие 71250 to 78750 ед. урона от огня. Волны при столкновении взрывают другие скопления нестабильного шлака.


Рудожуй: тактика боя

Бой с Рудожуем состоит из двух повторяющихся фаз. Первая фаза не требует активного передвижения. А вот во время второй фазы игрокам придется активно, очень активно двигаться и всеми силами избегать урона от способностей босса. В начале боя танк держит Рудожуя на чистом участке в одном из углов комнаты. Рэйндж-дпс и лекари должны стоять сбоку от босса, мили-дпс — за спиной у босса. Важно знать, что Рудожуй начинает бой с запасом маны в 100 единиц. Когда мана заканчивается, бой переходит во вторую фазу.


ВАЖНО! Бой с Рудожуем проходит в большой комнате, на полу которой разбросаны большие скалы, создающие коридоры и создающие помехи в плане видимости для рэйндж-дпс и лекарей. Во время первой фазы это вряд ли будет иметь какое-либо значение, однако во время второй фазы сложность ландшафта приобретает гигантское значение, ибо босс начнет кататься колобком по этим коридорам на крейсерской скорости и вам придется избегать его настолько быстро, насколько это возможно, во избежание неприятных последствий.



Фаза 1: бойня

Во время первой фазы игроки должны сбивать все касты способности Шквал Черной горы, второй танк — закрывать собой рейндж-кэмп от урона способности Поток кислоты, а рэйндж-дпс — выбегать из луж кислоты, оставленных способностью  Отрыгнутая руда.

Именно во время первой фазы босс иногда получает бафф Шипы Черной горы, позволяющий ему скастовать  Шквал Черной горы. Эта способность наносит сильный урон по рейду. От ее урона нельзя уклониться, поэтому чтение заклинания в обязательном порядке нужно прерывать.


ВАЖНО! Рудожуй использует шквал три раза (обычно подряд, но иногда вперемешку с другими способностями), так что вам потребуется минимум 3 игрока, чтобы сбивать касты. Желательно назначить запасных игроков, которые собьют каст, если кто-то из игроков в ротации потратит свою сбивающую способность впустую. Все интерраптеры должны быть предельно сосредоточены и готовы сбить каст все время действия баффа  Шипы Черной горы на Рудожуе.


Другой очень важной механикой этого боя является  Поток кислоты. Рудожуй поворачивается к случайному игроку и выплескивает в его сторону  Поток кислоты.
При этом первый игрок, попавший под поток, получает очень много входящего физического урона, а остальные игроки в зоне действия способности — умеренный урон от сил природы.


ВАЖНО! Общий урон от этой способности прекрасно режется показателем брони (и снижением урона от сэйвов!) первой цели, однако настоятельно рекомендуется использовать сэйв-кулдауны и рэйндж-дпс, если им не посчастливилось под попасть под поток.


▪ Текущий офф-танк (либо мэйн-танк, согласно альтернативной тактике) должен стоять между боссом и рэйндж-дпс, чтобы уменьшить весь последующий урон от Поток кислоты. Танки должны помнить, что Поток кислоты оставляет на цели дебаф длительностью 20 сек., увеличивающий урон от следующего потока, так что смена танков необходима после каждого подобного плевка.

▪ Из-за особенностей механики способности Поток кислоты мили-кэмп должен внимательно следить за тем, чтобы не оказаться перед или рядом с офф-танком.

▪ Все рэйндж-дпс и лекари должны стоять одним кэмпом, чтобы танку не приходилось метаться в попытках перекрыть Поток кислоты.

Кроме всего прочего, Рудожуй будет плеваться в случайных рэйндж-игроков способностью Отрыгнутая руда, которая будет создавать под их ногами лужи кислоты, которые наносят умеренно неприятный периодический урон всем целям, которые в них стоят. Весь рэйндж-кэмп должен слаженно передислоцироваться после каждой лужи. ТКак как весь рэйндж-кэмп стоит вместе, он может контролировать появление и местоположение луж и раскладывать их таким образом, чтобы рейду было удобно перемещаться во время второй фазы.

А еще Рудожуй время от времени выбирает случайного игрока в мили-радиусе и швыряет в него небольшой Взрывчатый осколок. При столкновении осколок откидывает ближайших игроков и спуспя 3 секунды взрывается, нанося умеренно неприятный урон всем игрокам в радиусе 3 метров, огрушая их. Мили-дпс должны держаться рассредоточенно, чтобы не получать лишнего урона и внеплановых огрушений при встрече с осколками. При этом мили-дпс должны внимательно следить за тем, чтобы не попасть под Поток кислоты.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7180.jpg  http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7181.jpg

Фаза 2: голод

Вторая фаза хаотична, неприятна и достаточно тяжела для лекарей. Рудожуй впадает в Катящуюся ярость и начинает  кататься колобком по всему полю боя (по случайному маршруту!) в поисках руды, которую можно было бы сожрать. При этом игроки, оказавшиеся у него на пути, получают очень, очень много урона и оглушаются. Возможные траектории движения Рудожуя на второй фазе:

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7157.jpg

Исключительно неприятной эту фазу делает способность Содрогающее столкновение, которое Рудожуй кастует в конце каждого маршрута. Эта способность наносит урон всему рейду. А если принять во внимание, что всю вторую фазу босс настакивает на себе  Зов голода, который увеличивает наносимый урон от Содрогающего столновения от раза к разу, рейд будет хотеть пройти эту фазу настолько быстро, наколько возможно. Хилам следует быть особенно внимательными: в конце фазы горен намного более опасен, чем в ее начале. 


ВАЖНО! Перед тем, как покатиться в ту или иную сторону, Рудожуй поворачивается в направлении движения и ненадолго замирает. Если внимательно следить за этим, убраться с пути горена — проще простого. Помните, что Рудожуй не может внезапно развернуться и покатиться назад по той же траектории, что означает, что бегать у него за спиной вполне безопасно.


Во время этой фазы в коридорах начнут появляться ящики с рудой. Игроки должны разрушать ящики, чтобы появилась руда, которую Рудожуй сможет сожрать. Для того, чтобы перевести горена обратно в первую фазу, вы должны скормить ему 10 кусков руды, но так как супостат выбирает маршрут движения случайным образом, невозможно заранее предугадать, какие именно ящики понадобятся в следующий момент. Именно поэтому рейд должен более-менее равномерно распределиться по всей площадке и разбивать все доступные ящики.


ВАЖНО! После того, как вторая фаза подойдет в концу, всем игрокам имеет смысл собраться в центре комнаты, так как это прекрасная возможность немного передохнуть и вылечить весь рейд, пока Рудожуй заканчивает свою трапезу.


Вышеописанные действия повторить до полной и окончательной смерти супостата.

видеогайды


via wowhead, icy-veins

0

3

Горнило (нормальный/героический режимы) [3/10]


https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/GLUKDG05QF8X1421193823217.jpg

Наиболее тщательно оберегаемой тайной клана Черной горы является технология плавки руды Черной горы, которую обычный огонь не может даже размягчить. В самом сердце литейной томится древняя, как сам Дренор, сила. Беснуясь в своей темнице, эта сила порождает сверхъестественный жар.

вниманию рейда: трэш перед боссом

Вход в Горнило охраняет огромный шлаковый монстр. В бою он будет использовать три способности:

http://ru.wowhead.com/spell=156345 — выбирает случайную цель, которая взрывается спустя несколько секунд и наносит урон всем союзникам в радиусе 5 метров.

http://ru.wowhead.com/spell=156413 — бросает бомбу в случайного игрока, откидывает его и наносит урон всем игрокам в месте приземления бомбы. После взрыва бомба создает шип, который перекрывает зону видимости для лекарей и рэйндж-дпс.

http://ru.wowhead.com/spell=156446 — волна наносит сильный урон всему рейду. Однако игроки могут избежать урона, если спрячутся за шипом, оставшимся после взрыва вулканической бомбы.

Во время боя с монстром рейд должен стоять разрозненно, чтобы минимизировать урон от Вулканическая бомба и Воспламенение. Так что имеет смыл во время каста взрывной бомбы встать так, чтобы появившийся шип находился между боссом и игроками. Следует помнить, что монстр создает взрывные волны попарно с интервалом в пять секунд каждые 30 секунд. Две такие парные волны шип выдержит, после чего разрушится и вам придется искать новое укрытие.


Для тех, кто не любит много читать

Обязанности танков

• Во время первой фазы каждый танк должен держать аддов, которые будут спавниться в разных частях комнаты (и держаться в пределах своей половины комнаты). Когда танкуете охранников, держите их подальше от мобов типа Управляющийся с мехами работник кузни.

• Во время второй фазы танкуйте охранников вдалеке от остальных аддов.

• Во время третьей фазы танки должны сменяться, когда дебафф Жар от Сердца Горы наберет три стака на активном танке.

Обязанности лекарей

• Во время всего боя лекади должны следить за всеми кастами способности Взорвать и быть готовыми прохиливать проходящий урон.

• Во время первой фазы лекари, у которых будет бомба, будут получать урон, так что им понадобится дополнительное лечение. Танк, на котором висит Штейгер Полевой Шпат во время этой фазы также будет нуждаться в дополнительном лечении.

• Во время второй фазу игроки, на которых висит Сосредоточение внимания Шлаковых элементалей, также будут нуждаться в усиленном лечении.

• Третья фаза будет очень напряженной в плане лечения, так как способность Взорвать будет наносить урон рейду постоянно, так что сэйв-кулдауны стоит приберечь именно на этот период.

Обязанности дпс

• Во время первой фазы убейте Штейгера Полевого Шпата, а затем сконцентрируйтесь на убийстве инженеров Горнила и управляющихся с мехами работников кузни.

• Во время второй фазы убтвайте шлаковых элементалей, когда они находятся рядом с Повелительница изначальных стихий, а затем мгновенно переключайтесь на Повелительниц.

• Во время третьей фазы убивайте Сердце Горы.

Обязанности каждого рейдера

• Во время первой фазы рассредоточьтесь как минимум на 5 метров для того, чтобы избежать лишнего урона от способности Удар током. Если на вас висит Взрыв, бегите к ближайшему регулятору температуры и детонируйте вашу бомбу.

• Во время второй фазы, если на вас висит Сосредоточение внимания шлакового элементаля, бегите кПовелительница изначальных стихий. Внимательно следите за тем, как Призыватели огня кастуют Прижигание ран и сбивайте каст способности.

• Во время третьей фазы следите за своим местоположением для того, чтобы минимизировать пространство, покрытое войд-зонами от способности Растапливание.


Краткий обзор боя

Бой в Горниле — достаточно сложный и многофазный бой, в котором критически важно правильно расставлять приоритеты и чрезвычайно быстро двигаться. В целом бой можно разделить на три фазы, в каждой из которых необходимо уничтожить приличное количество аддов и выполнить определенную цель.
Основная цель этого боя: уничтожить Сердце Горы, фактического босса этого энкаунтера. Однако Сердце Горы будт недоступно первые две фазы боя, так как оно заперто в Горниле (и вам придется изрядно попотеть, чтобы вытащить его оттуда). Во время второй фазы, Сердце Горы будут защищать толпы аддов, которых вам придется уничтожить перед тем, как вы сможете наносить урон Сердцу. И, наконец, в третьей фазе вам будет противаостоять непосредственно само Сердце Горы. Все три фазы боя можно представить следующим образом:

• Фаза 1: Разрушить Регуляторы температуры (2 штучки), расположенные по бокам Горнила.
• Фаза 2: Победить четырех Повелительниц изначальных стихий, захвативших в плен Сердце горы.
• Фаза 3: Победить Сердце горы.


ВАЖНО! Когда игроки войдут в Горнило, они обнаружат там нескольких мобов: Штейгера Полевого Шпата, двух Охранников и двух инженеров Горнила. Это не треш, это мобы первой фазы боя. Они будут появляться снова после каждого вайпа рейда.


Горнило: тактика боя

Первая фаза

Первая фаза будет длиться до того момента, пока рейд не отключит два регулятора температуры, находящиеся с обеих сторон от Горнила. Регуляторы температуры не могут быть атакованы обычными атаками, вместо этого рейд должен использовать бомбы, для того, чтобы взорвать их. Когда оба регулятора температуры будут отключены, начнется вторая фаза.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7134.jpg


Для тех, кто не любит много читать

Фаза 1: обязанности танков

• В начале боя заберите одного охранника и одного инженера. Отведите их в свою половину комнаты и держите там.

• Один из танков должен забрать Штейгера и держать его до тех пор, пока войд-зоны от способности Разлом не заполнят все свободное пространство в его половине комнаты.

• Используйте защитные кулдауны, чтобы снизить урон от Расплавленная броня, если на вас висит много стаков дебаффа.

• Когда танкуете охранников, держите их подальше от мобов типа Управляющийся с мехами работник кузни.

• Если регуляторы разрушены, а работники все еще живы, соберите их и отверните от рейда, чтобы другие игроки не получили урона от Оглушающий рев.

Фаза 1: обязанности бойцов

• Если вы стали целью способностиВзрыв или подобрали сумку с бомбами после смерти моба, бегите к ближайшему регулятору и детонируйте вашу бомбу.

• Если вы стали целью способности Разлом, отбегите подальше от рейда.

• В обязательном порядке сбивайте инженерам каст способности Ремонт, а Штейгеру — каст способности Пироклазм.

• Используйте личные сэйвы, если вы на вас висит Взрыв, а энергия Сердца Горы близится к максимуму.

Фаза 1: обязанности лекарей

• Внимательно следите за энергией Сердца горы, чтобы иметь возможность заблаговременно подготовиться в прохиливанию урона от способности Взорвать.

• Игроки с дебаффом Взрыв будут получать умеренный или сильный урон при детонации бомбы.

• Члены рейда, находящиеся в непосредственной близости от штейгера, будут получать дополнительный периодический урон от ауры Горячая кровь, a также от способностей Разлом и Пироклазм, что потребует дополнительного лечения.

• Танк Штейгера будет получать много урона, как только на нем окажется несколько стаков дебаффа Расплавленная броня. Ему могут потребоваться внешние защитные кулдауны.

• Если вы стали целью для Взрыв, подбегите к ближайшему регулятору и используйте дополнительную кнопку действия.

• Если вы стали целью способности Разлом, отбегите подальше от рейда.


Адды и их способности

Адды и их способности

Во время первой фазы вам придется сражаться с тремя типами существ и с мини-боссом, которого зовут Штейгер Полевой Шпат.

Инженеры Горнила появляются нечасто и по одному. Имеют четыре способности, которые будут активно к вам применять:

Удар током — способность, выбирающая случайную цель, наносящая сравнительно неприятный урон от сил природы и перепрыгивающая на 2 других игроков, если они находятся в радиусе менее 5 метров от изначальной цели.

Ремонт — прерываемая способность, которую Инженеры Горнила будут использовать для того, чтобы починить регуляторы температуры, восстанавливая им 3% от их максимального запаса здоровья.

Взрыв — прикрепляет бомбу к случайному члену рейда. Игроки, ставшие целью этой способности, получают дополнительную кнопку, которая позволяет им сдетонировать свою бомбу. Если мобма не сдетонирована вручную, она взозрется через 15 секунд после получения игроком дебаффа. При детонации бомба наносит урон всем игрокам в небольшом радиусе, а также наносит уров регулятору темературы, если он находится в радиусе взрыва.

Бросить бомбы замедленного действия — позволяет Инженерам Горнила выкидывать некоторое количество бомб после смерти. Бомбы, выпавшие таким образом, могут быть подобраны участниками рейда. Эти бомбы используются точно так же, как бомбы, созданные способностью Взрыв. Помните о том, что даже если вы не подберете бомбы, они все равно сдетонируют.

Управляющиеся с мехами работники кузни не танкуются, не наносят урон и имеют только одну способность.

Загрузка — сбиваемый каст, при успешном окончании которого Жар Сердца Горы увеличивается на 1 единицу.

Охранники тоже используют только одну способность, однако Жрецы, имеющие способность Господство над разумом, могут получить доступ ко второй способности:

Защита — охранник ставит свой щит на землю, обеспечивая защиту своим союзникам в небольшом радиусе. Эта защита всерьез понижает урон, который получают все враждебные существа, попавшие под ее воздействие (вплоть до получения целью 1% входящего урона) .

Убить элементаля — отличная способность, которую могут получить Жрецы, использовавшие способность Господство над разумом на охранников. Эта способность может быть использована только против Шлаковых элементалей.


ВАЖНО! Полезность этой способности трудно переоценить — под ее действием элементали получают на 50% больше урона в течение 20 секунд. Однако Шлаковых элементалей во время первой фазы не будет.


Штейгер Полевой Шпат — мини-босс, с которым вам придется иметь дело в начале боя. У него есть четыре способности, на которые стоит обратить внимание:

Пироклазм — прерываемая способность, которую Штейгер Полевой Шпат использует для того, чтобы нанести много неприятного урона от огня случайно выбранным членам рейда.

Разлом — войд-зона, которую Штейгер будет регулярно бросать под ноги случайному члену рейда. Она наносит достаточно неприятный урон от огня раз в секунду всем игрокам, которые в ней стоят.

Горячая кровь — аура, сохраняющаяся на Шпате все то время, что он жив. Аура наносит урон всем игрокам, стоящим в зонее ее действия (мы не уверены насчет точной дистанции, но похоже на то, что радиус у ауры составляет около 20 метров).

Расплавленная броня — дебафф, который доставит множество неприятностей танкам. Штейгер бросается вперед и бьет руками в раскаленных рукавицах, нанося много урона от огня и расплавляя броню врагов.
Каждая повторная атака нанесет на 30% больше урона, если будет совершена в течение 30 сек.


Сердце Горы

Во время этой фазы Сердце Горы будет заперто в Горниле. Что, впрочем, не помешает ему регулярно наносить огненный урон всему рейду при помощи способности Взорвать.

Время, оставшееся до следующего каста способности, отображается на панели энегрии Сердца Горы. Сердце Горы кастует Взорвать, когда энергия достигает максимальной отметки в 100 единиц. В дополнение к этому, Сердце Горы использует доролнительный ресурс — Жар, — который определяет, насколько быстро регенерируется его энергия. Чем дольше Сердце Горы будет находиться в Горниле, тем больше Жара оно получит.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7135.jpg

Взорвать наносит всему рейду урон, которого невозможно избежать, так что лекари должны быть готовы прохиливать наносимый взрывом урон. Помните, что количество Жара влияет на частоту использования способности Взорвать следующим образом:

• 0-24 ед. — Взорвать используется каждые 25 сек.
• 25-49 ед. — Взорвать используется каждые 15 сек.
• 50-74 ед. — Взорвать используется каждые 10 сек.
• 75-99 ед. — Взорвать используется каждые 7,5 сек.
• 100 ед. — Взорвать используется каждые 5 сек.

Если рейд все делает правильно и достаточно шустро убивает Управляющихся с мехами работников, то Жар не должен накапливаться слишком быстро, соответственно, урон от Взорвать не будет проходить по рейду слишком часто.

Разделение рейда

Ваша основная задача во время этой фазы — контролировать всех появляющихся аддов в то время как члены рейда будут использовать бомбы Инженеров Горнила для того, чтобы разрушить регуляторы температуры, что запустит переход во вторую фазу. Так как в процессе вам придется противостоять ордам аддов и из-за того, что нужно будет разрушить ДВА регулятора (которые находятся на противоположных сторонах очень большого Горнила, расположенного в центре комнаты), рекомендуется разделить рейд на две равные группы.

В каждой группе должен быть танк и половина всех лекарей и бойцов рейда. Каждая из групп будет решать боевые задачи в своей половине комнаты, так что в рейде всегда будут игроки, которые находятся достаточно близко к каждому из регуляторов. В случае, если в вашем рейде нечетное количество лекарей, дополнительный лекарь должен находиться в группе, которая убивает Штейгера.

Как уже было сказано выше, каждая из групп контролирует свою половину комнаты. Адды, которые спавнятся в центре, должны быть быстро определены в одну из групп и подхвачены “на лету”.

В целом нет никакой меобходимости в смене танков во время этой фазы, так что танкам не придется перебегать из одной половины комнаты в другую. Конечно, дебафф Расплавленная броня весьма и весьма неприятен, однако, если рейд убьет Штейгера быстро, с ним не возникнет проблемы. Рейд должен помнить, что пока Шпат жив, он является основным приоритетом для убийства.


ВАЖНО! Если вам с не хватает сил убить Шпата быстро и войд-зоны от способности Разлом заполнили все свободное место в отведенной группе половине комнаты (при этом на активном танке Штайгера будет приличное количество стаков дебаффаРасплавленная броня), танки должны встретиться на середине пути друг к другу, скинуть Штейгера на того танка, на котором нет дебаффа, и разйтись обратно.


Бомбы и регуляторы температуры

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7137.jpg

• Когда игрок оказывается целью способности Взрыв, он должен шустро прибежать к ближайшему регулятору, удостовериться, что он стоит достаточно близко и сдетонировать свою бомбу, использовав дополнительную кнопку действия.

• Когда Инженер Горнила умирает, игроки должны шустро поднять бомбы, которые он выронил перед смертью и повторить вышеописанные действия. При детонации бомб Инженеров важно следить за рейдом и не взрывать бомбы одновременно: тогда удастся избежать лишнего урона, вызванного одновременными взрывами.

• Каждый Взрыв наносит регулятору 100 000 ед. урона. Когда уровень здоровья регулятора падает до нуля, он считается разрушенным.


ВАЖНО! Для взрыва бомб, упавших с инженеров, 15-секундный таймер запускается сразу же после смерти инженера, а не с того момента, как игрок подберет Взрыв.


Адды и приоритеты убийства

Пока Штейгер Полевой Шпат жив, одна из групп рейда должна пытаться убить его настолько быстро, насколько это вообще возможно. Игроки должны прерывать касты его способности Пироклазм и шустренько драпать от войд-зон, оставляемых способностью Разлом.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7141.jpg


ВАЖНО! Помните, все время боя со Штейгером Полевым Шпатом по мили-кэмпу будет проходить урон от ауры Горячая кровь — это потребует дополнительного лечения.


Однако самыми опасными существами в этой фазе являются Инжерены Горнила. Пока Инженер жив, все игроки должны держаться на расстоянии минимум 5 метров друг от друга для того, чтобы избежать множественного урона от способностиУдар током. Сбитие кастов его способностиРемонт находится в приоритете по сравнению со всем остальным и, в идеале, ни один из этих кастов не должен быть успешно завершен до самого конца этой фазы.

Управляющиеся с мехами работники кузни не так страшны: они не атакуют и вообще не наносят рейду никакого урона. Однако они постоянно кастуют способность Загрузка. В свете этого они по прежнему дожны быть выцелены и убиты с особой жестокостью, поскольку увеличение Жара приведет к тонне урона по всему рейда от способностиВзорвать.

И, наконец, оставшееся свободное время рейд должен потратить на убийство Охранников. Эти товарищи не отличаются сколько-нибудь примечательной пакостностью ровно до тех пор, пока находятся в стороне от других аддов, в противном случае их способность Защита доставит вам немало хлопот.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7139.jpg

Это особенно неприятно звучит, если вы привели Охранников к Управляющимися с мехами работникам кузни: первые не передвигаются, а вторых невозможно сдвинуть с места, пока идет каст Защиты. Так что не сводите этих двоих вместе, в противном случае вы получите практически имунных к урону работников кузни на довольно продолжительное время.


ВАЖНО! Таким образом основной приоритет убийства аддов выглядит следующим образим:

инженеры > управляющиеся с мехами работники кузни > охранники.


Вторая фаза

Как только оба регулятора отправятся в утиль, начнется вторая фаза. Сердце Горы покинет Горнило. Однако оно все еще не может быть атаковано, потому как его будут защищать 4 Повелительницы изначальных стихий. Как только последняя Повелительница изначальных стихий будет убита, Сердце Горы будет доступно для атаки и убийства, что будет знаменовать начало третьей фазы.


ВАЖНО! Все адды, которые сумели пережить первую фазу, останутся с вами вплоть до того момента, пока вы их не убьете.


Для тех, кто не любит много читать

Фаза 2: обязанности танков

• Собирайте охранников и призывателей и держите их как можно дальше от Повелительниц.

• Помните, что Повелительницы и Шлаковые элементали не танкуются.

• Сбивайте призывателям Прижигание ран и Выброс лавы, если это возможно. Используйте станы, если они у вас есть.

Фаза 2: обязанности бойцов

• Рэйндж-дпс должны добивать шлаковых элементалей только тогда, когда они находятся рядом с одной из Повелительниц изначальных стихий.

• Мили-дпс должны убивать Призывателей огая и охранников до тех пор, пока с одной из повелительниц не спадет щит. Как только Щит поглощения урона исчезнет, все дпс должны переключиться на Повелительницу.

• Прерывайте Прижигание ран.

• РазвеивайтеПротиводействующий щит земли на Повелительницах до того, как он начнет восполнять им здоровье.

• Если на вас висит Сосредоточение внимания Шлакового элементаля, ведите его к одной из повелительниц.

• Используйте личные защитные кулдауны, чтобы снизить урон от атак Палящее пламя, особенно перед Взорвать.

• Если на вас висит Неустойчивый огонь, отбегите от рейда.

Фаза 2: обязанности лекарей

• Танки будут получать много урона на протяжении этой фазы и им потребуется прицельное исцеление.

• Внимательно следите за энергией Сердца горы, чтобы иметь возможность заблаговременно подготовиться в прохиливанию урона от способности Взорвать.

• Если на вас висит Сосредоточение внимания Шлакового элементаля, ведите его к одной из повелительниц.

• Используйте личные защитные кулдауны, чтобы снизить урон от атак Палящее пламя, особенно перед Взорвать.

• Если на вас висит Неустойчивый огонь, отбегите от рейда.


http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7142.jpg

Адды и их способности

Во второй фазе вы будете иметь дело с четырьмя различными типами аддов.

4 Повелительницы изначальных стихий появятся в самом начале фазы. Все 4 должны быть убиты, если вы хотите, чтобы вторая фаза закончилась. У Повелительниц изначальных стихий всего две способности:

Щит поглощения урона — пассивная способность, делающая повелительницу истихий имунной ко всем типам урона. Единственный способ снять этот бафф — довести Шлакового элементаля до 0 здоровье (технически, до 1) в непосредственной близости от Повелительницы изначальных стихий (если быть более точным, в радиусе 8 метров от нее). Это запустит способность элементаляШлакобомба, которая на 15 секунд снимет с Повелительницы щит.

Противодействующий щит земли — бафф, который Повелительница стихий время от времени накладывает на себя. Бафф висит 8 секунд и после окончания своего действия лечит повелительницу. Однако этот бафф может быть развеян, что и сделует делать. Повелительницы изначальных стихий кастуют на себя Противодействующий щит земли только в том случае, если с них снят Щит поглощения урона.

Шлаковые элементали— очаровательные адды, которые в принципе не могут быть убиты. Когда их здоровье опускается до 1, они становятся неподвижными на некоторое время. С этого момента каждый каст способности Взорвать восстанавливает им 25 единиц энергии. Когда уровень энергии достигает 100, они полностью излечивают себя и снова лезут в драку.  Элементали обладают несколькими способностями, о которых необходимо знать:

Сосредоточение внимания — элементали фиксируют свое внимание на определенной цели и медленно ползут к ней с нехорошими намерениями. Не танкуются.

Палящее пламя — сбиваемый каст, который наносит средне неприятный урон цели, на которой сосредоточен элементаль.i

Шлакобомба — способность используется элементалями при достижении ими 1 единицы здоровья. Сносит к чертям Щит поглощения урона с любой из Повелительниц изначальных стихий[/url] в восьмиметровом радиусе.

Кроме того, во время этой фазы будет постоянно появляться новый тип весьма неприятных аддов, на которых нужно обратить самое пристальное внимание — Призыватели огня. Они обладают 4 способностями:

Прижигание ран — сбиваемый каст, который лечит цель на 20% от ее запаса здоровья. Призыватели огня будут использовать эту способность для того, чтобы лечить других аддов (при этом чаще всего они буду лечить именно Повелительниц изначальных стихий).

Выброс лавы — сбиваемый каст, который наносит приличное количество урона от огня случайно выбранному игроку.

Неустойчивый огонь — дебафф, который Призыватели огня время от времени будут вешать на случайных игроков в рейде. Дебафф визит 10 секунд, и когда его действие подходит к конуц, взрывается и наносит прорву урона от огня всем игрокам в радиусе 8 метров.

Извержение — способность, которую Призыватели огня используют для того, чтобы полностью зарядить и привести в порядок затюканного рейдом Шлакорого элементаля.

Охранники будут продолжать появляться и во время второй фазы. Они будут иметь те же самые способности, что и во время первой фазы, а именно:Защита и Убить элементаля.


Сердце Горы

Сердце Горы вылезло из Горнила, однако оно все так же неуязвимо и все так же продолжает кастовать способность Взорвать. Вначале этой фазы Сердце Горы будет иметь ровно столько Жара, сколько у него было в конце первой фазы, однако во время второй фазы оно больше не будет получать Жар (естественно, если вы убили управляющихся с мехами работников кузни). Больше того, уровень Жара Сердца Горы будет понижаться всю эту фазу (приблизительно мину 1 единицу Жара в секунду) пока не достигнет нуля. Соотнешение между уровнем Жара и частотой каста способности взорвать при этом останется таким же, как и во время первой фазы.

Шлаковые элементали и повелительницы изначальных стихий

Повелительницы изначальных стихий большую часть времени абсолютно безобидны. Они стоят на месте, их не нужно танковать, они не наносят урона. А вот Шлаковый элементаль — это совсем другая история. Как только появляется элементаль, игрок, на котором сконцентрировано внимание элементаля, должен бежать к одной из Повелительниц, а все дпс должны немедленно свитчнуться в него. Ваша задачу: “убить “ Шлакового элементаля около Повелительницы изначальных стихий.


ВАЖНО! Не прибейте Шлакового элементаля раньше времени! Новый элементаль появится только через 45 секунд.


Пока элементаль жив, он будет кастовать Палящее пламя, которое может быть сбито (однако сбитие этого катса не является первым приоритетом, так как интеррапты будут намного более полезны будучи примененными к Призывателям огня. Как только элементаль снял с Повелительницы щит, все дпс должны переключиться на нее. Щит снимается всего на 15 секунд, однако этого должно быть достаточно для того, чтобы убить Повелительницу. Не забывайте следить за тем, что они кастуют и развеивать их Противодействующий щит земли до того, как он их вылечит. Подобным же образом придется убить еще трех повелительниц, после чего фаза закончится.


ВАЖНО! Помните, что не только новые элементали появляются во время этой фазы — “убитые” ранее также возвращаются обратно к жизни, так как касты способности Взорвать и касты способности Извержение Призывателей пламени будут восстанавливать им здоровье.


Призыватели огня и Охранники

Кроме вышесказанного, вам придется иметь дело с Охранниками и Призывателями огня. Охранники имеют самый низкий приоритет убийства, так что вы должны только развесить на них ДоТы или убивать их только в том случае, если не осталось ни одного живого Шлакового элементаля или Призывателя огня. Они по прежнему танкуются очень далеко от остальных аддов, чтобы избежать ситуации, когда их Защита помешает вам убить кого-нибудь.

Жрецы могут использовать на них Господство над разумом для того, чтобы получить их способностьУбить элементаля, при помощи которой убийство Шлаковых элементалей станет гораздо более простым занятием.


ВАЖНО! Использовать  Господство над разумом  не в эпохальном режиме совсем необязательно, однако это позволит вам существенно сократить фазу (и количество Шлаковых элементалей во время третьей фазы), особенно, если учесть, что сами охранники наносят сильный урон элементалям.


Призыватели огня чрезвычайно опасны и должны быть в приоритете по убийству. Рейд должен быть очень осторожен и должен в обязательном порядке сбивать касты их способности Прижигание ран, так как лечение любых аддов во время этой фазы может закончиться для рейда весьма печально (особенно, если это Повелительница изначальных стихий, чей щит только что восстановился). Выброс лавы также должен прерываться, но только в том случае, если рейду хватает интерраптов для того, чтобы прерватть все касты Прижигания ран.

Если кто-то из игроков попал под действие способности Неустойчивый огонь, он должен шустро драпать подальше от других членов рейда.


ВАЖНО! Извержение не может быть прервано, однако вы все еще можете оглушить Призывателя огня. Это очень важно — прерывать каст Извержения и убивать Призывателей огня как можно быстрее, посколько в противном случае вас погребет под собой толпа Шлаковых элементалей.


Третья фаза

Третья фаза начинается, когда все четыре Повелительницы изначальных стихий мертвы. Как и раньше, если в момент перехода в новую фазу на поле боя останутся какие-то адды, они никуда не денутся и будут доставлять неприятности до того момента, пока вы не отравите их на тот свет.


ВАЖНО! Именно во время этой фазы рекомендуется использовать героизм. Третья фаза наиболее интенсивная из всех, а весьма внушительный и постоянный урон по всему рейду быстро “высушит” лекарей, так что это то самое время, когда нужно вспомнить про все свои кулдауны.


Босс и его способности

Сердце Горы и его способности

Во вемя третьей фазы у вас наконец-то будет возможность атаковать (и убить!) Сердце Горы. Никаких других аддов во время этой фазы не будет. Сердце Горы будет использовать против рейда следующий набор способностей:

Взорвать — этот та же самая способность, с который мы имели дело весь бой до этого. Однако в нчале третьей фазы Сердце Горы получает бафф Дикий жар, благодаря которому Взорвать будет бить по рейду раз в пять секунд.

Закаленная сталь и Жар — два танковых дебаффа, которые работают в тесной связи друг с другом. Жар — настакивающийся ДоТ, который Сердце Горы вешает на своего танка. Закаленная сталь — тоже стакающийся дебафф, который Сердце горы накладывает на своего танка. Этот дебафф увеличивает урон, который получает цель от каждого тика Жара. Однако Закаленная сталь увеличивает урон от Жара только в том случае, если на цели вивит больше стаков Жара, нежели Закаленной стали.

Растапливание — войд-зона, которую Сердце Горы будет бросать под ноги случайно выбранным игрокам. Войд-зона увеличивается в размерах еще несколько секунд после катса, пока не достигнет действительно большого размера. Растапливание наносит много урона от огня всем, кто в нем стоит.


Когда вы достигнете третьей фазы, у вас, скорее всего, останется множество аддов, которых необходимо будет добить. Критически важно разобраться с аддами настолько быстро, насколько это возможно. Призыватели пламени все еще являются целью номер один, если они еще живы, а потом — Охранники, если они есть.

Что касается Шлаковых элементалей из второй фазы, то они останутся с вами до конца боя. Даже если вы “убьете их”, они практически мгновенно оживут обратно, так как Взорвать кастуется весьма часто. Так что нет никакого смысла в том, чтобы тратить время, пытаясь убить этих неприятных существ. Вместо этого вы должны сосредоточиться на том, чтобы игроки, на которых элементали сфокусиловали свое внимание, оставались живы до конца боя.

Разобраться с Сердцем Горы не так сложно. Весь рейд (кроме танков) должен всерьез опасаться только одной способности — и это Растапливание. Это большущая войд-зона, которая очень долго не исчезает, так что вы должны позиционировать весь рейд так, чтобы свободным оставалось как можно больше места. Икроки должны стоять как можно ближе к краям комнаты, и как только появляется и разрастается войд-зона, отходить так, чтобы стоять как можно ближе к ее враю (в надежде, что площади двух зон частично пересекутся и сохранят немного места). Однако, комната достаточно большая, так что вряд ли вы действительно останетесь без свободного места.

Танки должны следить за стаками дебаффов Жар и Закаленная сталь, однако во время бета-тестирования эта механика не была особенно сложна — достаточно было меняться на трех стаках Жара.


ВАЖНО!Входящий в рейд урон во время этой фазы интенсивен, как никогда, как как Взорвать вносит по всему рейду раз в пять секунд. Кроме того, не стоит сбрасывать со счетов Шлаковых элементалей, которые наносят приличное количество урона тем игрокам, которые сфокусировали на себе их внимание. Лекари должны использовать все свои кулдауны и ману для того, чтобы держать рейд в живых как можно дольше.


видеогайды


via icy-veins, wowhead

0

4

Оператор Тогар (нормальный/героический режимы) [8/10]


https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/Q6GYQJNYSTLC1421193824112.jpg

Тогар, ответственный за все операции Мрачных Путей, известен не столько своей силой, сколько жестокостью и умом. Он руководит сражением с дренеями в Таладоре из депо в литейной. Целые батальоны бойцов и артиллерии готовы вступить в битву по его команде.

вниманию рейда: трэш перед боссом

Трэш перед боссом состоит из тех же мобов, что участвуют в бою с Оператором, поэтому паки мобов можно рассматривать как обучение механике этого боя.

Железные налетчики используют Бросок гранаты по случайным целям и Рваная рана по танкам.

Железные быстрые стрелки используют Выстрел из винтовки по цели с максимальной угрозой и Бросок гранаты по случайным целям.

Гром’карские повелительницы огня используют Прижигающий снаряд, который наносит урон противникам и исцеляет союзников. Заклинание можно прервать, а баф Прижигающий снаряд можно рассеять.

Гром’карские воители атакуют танков и других игроков в мили-радиусе с помощью способности Безрассудный удар, а также наносят урон всему рейду с помощью Железный рык.

Железные сержанты-артиллеристы никуда не двигаются, зато сидят в пушках и обстреливают игроков бомбами (Осадная бомба с таймером). Артиллеристы бросают в цель три бомбы. Когда бомба приземляется, она наносит много физического урона всему в радиусе 4 метров от места падения, отбрасывая всех, кто находился рядом. И только потом, где-то через 30 секунд (или минуту, по другим данным) бомба, наконец, взорвется и нанесет сильный урон от огня всем игрокам в радиусе 8 метров. Определить, кто стал целью артиллериста просто: над головой жертвы появляется характерная красная метка.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7232.jpg


ВАЖНО! Бомбы летят медленно и печально, при этом они подолжеют следовать за бегущим игроком все то время, пока остаются в воздухе, что означает, что если игрок будет продолжать двигаться, пока бомба летит, это самым недвусмысленным образом скажется на месте ее приземления. Не возвращайтесь в рейд до тех пор, пока не упадут все три бомбы.


В общем и целом, при убийстве эддов мили-дпс должны стоять за спинами Гром’карских воителей, чтобы не получать лишнего урона от Безрассудный удар. Кроме того, сбивайте повелительницам Прижигающий снаряд, если это возможно. А вот рэйндж-дпс и лекари должны стоять рассредоточенно, чтобы не получать лишнего урона от способности Бросок гранаты.


Для тех, кто не любит много читать

обязанности танков

▪ Уводите Тогара и аддов на свободный путь, чтобы не попасть под Прибывающий поезд.

▪ Меняйтесь на 2 стаках дебаффа Воспламенение.

▪ Быстро собирайте аддов.

▪ При разделении групп (2 и 3 пути) один танк должен забрать Тогара и использовать защитные кулдауны на большом количестве стаков дебаффа Воспламенение.

▪ Уводите Тогара от войд-зон способностей Прототип импульсной гранаты и Осадная бомба с таймером.

обязанности бойцов

▪ В первую очередь бейте аддов, и только затем — босса. По возможности используйте кливы.

▪ Рэйндж-дпс должны переключаться на сержантов-артиллеристов, как только те появятся.

▪ Сбивайте повелительницам Прижигающий снаряд или снимайте с противников бафф Прижигающий снаряд.

▪ Если возможно, оглушайте аддов, чтобы снизить урон по танкам.

▪ Если вы стали целью осадной бомбы с таймером, отбегите подальше от рейда и оставайтесь там, пока не упадут все три бомбы.

▪ Уходите от войд-зон способностей Прототип импульсной гранаты и Осадная бомба с таймером.

▪ Следите за Прибывающий поезд и переходите на безопасный путь как можно раньше.

обязанности лекарей

▪ Танки будут получать много урона, пока живы адды.

▪ Наибольший урон исходит от воителей, поэтому рейду потребуется активное АоЕ-исцеление и много исцеления в активного танка.
.
▪ Воители с несколькими стаками Разноса будут сильно дамажить рейд способностью Железный рык, имеет смысл держать на этот случай пару защитных кулдаунов.

▪ Игроки, попавшие под действие способностей Прототип импульсной гранаты или Осадная бомба с таймером, будут получать значительный урон.

▪ Время от времени случайные игроки в рейде будут получать внушительный урон от способностей Бросок гранаты и Выстрел из винтовки.

▪ Если вы стали целью осадной бомбы с таймером, отбегите подальше от рейда и оставайтесь там, пока не упадут все три бомбы.

▪ Уходите от войд-зон способностей Прототип импульсной гранаты и Осадная бомба с таймером.

▪ Следите за Прибывающий поезд и переходите на безопасный путь как можно раньше.


Оператор Тогар: способности босса

способности босса

Воспламенение — Поджигает цель, нанося мгновенный урон от огня, дополнительный урон от огня раз в секунду и увеличивая получаемый от самого воспламенения урон на 35% на 25 сек. Эффект суммируется. Дебафф вешается на активного танка. Танки должны меняться на 2 стаках.

Прототип импульсной гранаты — Бросает прототип гранаты в указанное место, притягивая туда находящиеся рядом цели в течение 8 сек и нанося им 26000 ед. урона от сил природы каждую секунду. Тогар будет использовать способность на случайные цели. Помните, что Прототип импульсной гранаты оставляет на земле войд-зону.


ВАЖНО! Отходите от гранат как можно быстрее. Рэйндж-дпс и лекари должны стоять подальше от мили-кэмпа, чтобы танки и мили-дпс не попали под гранаты. Если вы зазевались, граната притянет вас к себе и нанесет приличное количество урона от сил природы.


Разнос — Отчитывает находящихся поблизости союзников, увеличивая наносимый урон на 5%, повышая скорость атаки и произнесения заклинаний на 5%, скорость передвижения — на 10%, а также сокращая время произнесения заклинаний на 3%. Эффект суммируется.


ВАЖНО! Тогар баффает своих живых союзников каждые 10 секунд!



Оператор Тогар: тактика боя

Бой состоит из одной фазы, в ходе которой игрокам придется убить прорву аддов, правильно выбирая как цели, так и свое местоположение: игрокам придется уворачиваться от смертоносных поездов, которые курсируют по путям в течение всего боя. Эта механика называется Прибывающий поезд.

Типы и виды поездов

Всего во время боя рейд сможет пронаблюдать 4 разных типа поездов, каждый из которых может приехать в одном из двух видов: длинный поезд (занимает пути на всю длину) и короткий поезд (занимает половину длины путей).

Поезда без аддов просто-напросто пересекают комнату и уезжают. Они никогда не останавливаются.

Поезда артиллеристов-сержантов привозят, соответственно, артиллеристов-сержантов. Эти поезда всегда являются длинными и приезжают только по путям 1 и 4. Они останавливаются и не уезжают до тех пор, пока вы не убьете аддов, ограничивая доступное рейду пространство для маневра.

Короткие поезда могут привозить любых аддов. Они могут приезжать по любому из путей. Кроме того, они останавливаются и не уезжают до тех пор, пока вы не убьете привезенных аддов, ограничивая доступное рейду пространство для маневра.

Длинные поезда являются специальной версией коротких поездов. Они приезут только два раза за бой: где-то через две минуты после начала боя и еще через 4 минуты после этого. Они всегда приезжают в паре и занимают 2 и 3 путь, эффективно разделяя весь рейд на две группы.


ВАЖНО! Помните, что между поездами на соседних путях НЕТ свободного места, так что единственный способ избежать участи Анны Карениной — перебежать на другой путь.



Игрок, попавший под Прибывающий поезд без эффекта неуязвимости гарантированно умрет. Прибытие поезда можно определить по открывающимся в начале и конце пути воротам. Поезда либо проезжают насквозь через зал без остановки, либо останавливают и высаживают десант. Всего на площадке с боссом находится четыре пути. Мы пронумеровали их, и далее будем использовать именно эту нумерацию.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7229.jpg

При этом танки должны держать и босса, и аддов примерно посередине безопасного пути, а рэйндж-дпс и лекари должны стоять с любой стороны от него. Во время боя помните, что игроки с дебаффом способности Осадная бомба с таймером должны разбрасывать бомбы за пределами мили-зоны, а все игроки — отходить подальше от войд-зон прототипа импульсной гранаты.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7231.jpg

В общем и целом основной идеей этого боя является убийство аддов со сверхзвуковой скоростью. Когда поезда будут останавливаться и выгружать подкрепление, необходимо будет собираться и убивать, убивать, убивать, для того, чтобы поезда, выгрузившие аддов, уехали и освободили пути. Если вы будете медленно и печально возиться с аддами, то свежеприбывшие на свободные пути поезда займут все пространство в комнате. И весь рейд как один повторит судьбу Анны Карениной, потому что бежать в итоге будет попросту некуда.

Прибывающие адды аналогичны тем, что встретились рейду в трэш-паках перед Оператором Тогаром.


ВАЖНО! Для получения дополнительной информации смотри секцию «Вниманию рейда: трэш перед боссом».


Во время боя эти мобы будут появляться группами с различным составом:
▪ 4 х Железный быстрый стрелок, 12 х Железный налетчик
▪ 2 х Железный быстрый стрелок, 2 х Гром’карская повелительница огня, 1 х Железный воитель
▪ 1 х Железный сержант-артиллерист

Как правило, у игроков есть 20 секунд, чтобы расправиться с первым паком, 40 секунд — на второй пак и 30 секунд на убийство артиллериста. После этого прибывает новый поезд, или босс использует другую важную механику. Кроме того, важно помнить, что ыбстрое убийство аддов не дает Оператору Тогару настакать на них Разнос, что делает их значительно менее неприятными. Приоритет убийства аддов выглядит следующим образом:

Железный сержант-артиллерист > Гром'карская повелительница огня > Гром'карский воитель > Железный налетчик > Железный быстрый стрелок > Оператор Тогар

почему приоритеты выглядят именно так?

1. Сержанты-артиллеристы всегда в приритете, когда доступны (однако доступны они не всегда). Когда поезд с сержантом прибывает на пути, все рэйндж-игроки должны быстро переключиться в сержанта и убить его так быстро, как это возможно. Мили-дпс не смогут достать до сержанта, поэтому им остается спокойно атаковать другие цели и молиться.

2. В больших группах мобов основным приоритетом являются Гром'карские повелительницы огня. А все потому, что они лечат: и поэтому же все касты способности Прижигающий снаряд должны быть прерваны, а сами барышни — убиты настолько быстро, насколько это возможно.

3. Второй приоритет — Гром'карские воители. Общерейдовый урон от способности Железный рык создает много проблем, и именно поэтому воители должны умирать быстро. При этом рэйндж-игроки должны расстредоточиться для того, чтобы минимизировать урон от способности Безрассудный удар.

4. И тольпо после этого имеет смысл браться за Железных быстрых стрелков и Железных налетчиков. Эти адды могут быть убиты АоЕ, кливами и прочими ДоТами, однако вы все рано должны добить их перед тем, как переключиться на Оператора Тогара.


ВАЖНО! Помните, что поезда со стрелками и налетчиками или с артиллеристами не уезжают до тех пор, пока игроки не победят всех прибывших противников. Таким образом, если адды не будут убиты достаточно быстро, игрокам будет некуда отходить от новых прибывающих поездов.


Особенно проблематичной в этом плане является вторая минута боя, когда два длинных поезда одновременно прибывают на 2 и 3 пути. Каждый из них привозит пак из четырех Железных быстрых стрелков и двенадцати Железных налетчиков. Поезда на 1 и 4 пути прибывают через 40 сек. после прибытия поездов на 2 и 3 пути. За это время игроки должны победить всех аддов, в противном случае Прибывающий поезд на путях 1 и 4 убьет их.


ВАЖНО! Рейд должен поделиться на две группы, которые вступят в бой с подкреплением независимо друг от друга. Одна группа идет на первый путь и убивает аддов, сошедших с поезда на вторых путях. Вторая группа идет на четвертый путь и убивает аддов, сошедших с поезда на третьих путях. Перед началом боя лидер рейда должен распределить игроков по группам и объяснить им основные задачи. Если лекарей рейда нельзя разделить поровну, дополнительный лекарь отправляется с танком, который держит на себе Тогара.


Через 6 мин. 20 сек. после начала боя эта ситуация повторится снова (два длинных поезда на 2 и третьем пути и мало времени для того, чтобы убить всех эддов). Однако в этот раз в паке на третьих путях будет воитель и повелительница огня, а на вторых путях — только стрелки и налетчики. Танк, который идет на первый путь, берет на себя босса, чтобы второй танк не умер под ударами Тогара и воителей (а воители не получили баф Разнос).


ВАЖНО! Если ваш рейд не смог (или не захотел) разделиться, и одна из групп мобов окажется отрезанной (и изолированной поездами) от другой без участников рейда поблизости, они будут бесконечно много и часто использовать способность Бросок гранаты, что неизбежно приведет к вайпу.



Приблизительный порядок появления аддов

Время

Путь №

Примечание

00:40

1

4х Железный быстрый стрелок, 12х Железный налетчик

1:00

4

1х Железный сержант-артиллерист

1:30

3

2х Железный быстрый стрелок, 2х Гром’карская повелительница огня, 1х Железный воитель

2:10

2
3

4х Железный быстрый стрелок, 12х Железный налетчик
4х Железный быстрый стрелок, 12х Железный налетчик

2:50

1, 4

Адды на 2 и 3 путях должны быть мертвы до того, как прибудут эти поезда

3:00

1

1х Железный сержант-артиллерист

3:25

4

4х Железный быстрый стрелок, 12х Железный налетчик

4:20

2
4

2х Железный быстрый стрелок, 2х Гром’карская повелительница огня, 1х Железный воитель
1х Железный сержант-артиллерист

5:15

1
4

1х Железный сержант-артиллерист
1х Железный сержант-артиллерист

6:20

2
3

4х Железный быстрый стрелок, 12х Железный налетчик
2х Железный быстрый стрелок, 2х Гром’карская повелительница огня, 1х Железный воитель


ВАЖНО! Время указано приблизительно. И приведенный выше список не полон!


Видеогайды


Аддон для отслеживания поездов во время боя

Скачать Thogar Assist

via wowhead, noob-club, icy-veins

0

5

Повелитель Зверей Дармак (нормальный/героический режимы) [7/10]


https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/AZ1BKHBTGC6E1421193822376.jpg

Еще в юности Дармак был одним из лучших укротителей зверей в клане Громоборцев. В своих подопечных он, в отличие от многих других, видел не только животные инстинкты, но и огромный потенциал, скрывавшийся не в физических возможностях зверья, а в силе их разума. Когда Железная Орда призвала Дармака на службу, он счел это великой честью и занялся дрессировкой самых свирепых созданий Дренора.

вниманию рейда: трэш перед боссом

▪ Два Железных стража охраняют коридор до Зала Усмирения. Эти мобы наносят тяжелые повреждения в ближнем бою способностью http://ru.wowhead.com/spell=162516/whirling-steel, и периодически оглушают танков способностью http://ru.wowhead.com/spell=162508/shield-slam. Когда Железные стражи начнут использовать http://ru.wowhead.com/spell=162523/iron-bulwark, танки должны отвести их друг от друга.

Как только вы минуете Стражей, вам предстоит столкнуться со Звериным сторожем Громоборцев, которого сопровождают Упрямый железноног и Злобный железноног.

Оба Железнонога имеют способность http://ru.wowhead.com/spell=162672/goring-swipe и должны быть отвернуты от рейда. Железноногов следует убивать в первую очередь, так как Звериный сторож Громоборцев будет время от времени накладывать http://ru.wowhead.com/spell=173790/spirit-bond на Железноногов, получая существенное исцеление.

▪ Звериный сторож Громоборцев накладывает на одного из Железноногов Звериный гнев. Бафф не может быть развеян или снят рассевающими ярость эффектами, поэтому танкам, скорее всего, потребуется использовать сэйвы.


ВАЖНО! Прерывайте http://ru.wowhead.com/spell=162633/call-lightning, который кастует Звериный сторож. В процессе боя не забывайте выходить из войд-зон способности http://ru.wowhead.com/spell=162663/electrical-storm.


Последний пак мобов перед Повелителем Зверей Дармаком состоит из двух Железных стрелков и Маркога Аба'дира. Его основная способность — http://ru.wowhead.com/spell=162772/colossal-roar — наносит средний урон всем членам рейда и увеличивает наносимый Маргоком урон каждый раз, когда он кастует рев.


ВАЖНО! Маркгок будет кастовать http://ru.wowhead.com/spell=162772/colossal-roar каждые 5 секунд, так что игроки должны постараться сохранить основные кулдауны на конец боя (либо просто быстро и безжалостно отправить его на тот свет).


Для тех, кто не любит много читать

Обязанности танков

▪ Когда здоровье Дармака доходит до 85%, 65%, и 45% необходимо заранее переместить его к тому из Зверей, которого вы планируете убивать в данный момент.

▪ Держите босса неподалеку от точки спавна многочисленных тварюшек, которые появляются из ворот в задней части зала. Собирайте тварюшек и танкуйте их за спиной босса, в мили-радиусе.

▪ Пока Дармак разъезжает на Звероклыке, танки должны меняться на 2-3 стаках дебаффа Яростное разрывание. После того как Звероклык отправится на покой, Дармак будет продолжать стакать на танках Яростное разрывание пока он спешен. Танки все также должны меняться на 2-3 стаках.


ВАЖНО! Способность работает очень интересно. Зверюга (или сам босс) прыгает к одной из целей, вешая на нее ДоТ, а потом прыгает обратно, вешая ДоТ на активного танка. От ДоТа можно уклониться! При наличии адекватного второго танка смены на этой фазе могут происходить крайне редко.


▪ Пока Дармак верхом на Железном крушителе, танки должны меняться на 2 стаках дебаффа Сокрушение доспеха.

▪ В то время, как активно Крыло Ужаса, танки должны меняться на 5-10 стаках дебаффа Опаленная плоть.


ВАЖНО! Способности Крыла Ужаса Дыхание преисподней и Раскаленные осколки не могут быть перенаправлены, так что позиционирование босса и его зверя во время этого боя не играет существенной роли.


▪ После того, как все звери убиты, переместите Повелителя Зверей ближе к точке спавна Зверей из стаи Дармака.

Обязанности бойцов

▪ Если кого-то из членов группы пригвоздило к земле копьем, следует незамедлительно переключиться и убить Тяжелое копье.

▪ Заливайте пачки Зверей из стаи Дармака AoE и клив-способностями.

▪ Не забывайте обновлять ДоТы на Повелителе Зверей Дармаке каждый раз, когда он собирается оседлать зверя: они будут продолжать тикать.

▪ Держите количество тяжелых копий под контролем на протяжении всего боя: поддерживайте на них ДоТы, старайтесь задеть AoE и клив-абилками.

▪ Рейндж-кэмп должен держаться разрозненно, чтобы избежать лишних перебежек, а также для того чтобы Яростное разрывание и Воспламенение не распространялись на других игроков.

▪ Пока Дармак разъезжает на Звероклыке (и далее до конца боя), мили-кэмп должен разбегаться, когда босс использует способность Яростное разрывание, чтобы избежать попадания в него, когда босс возвращается

▪ Снимайте Дикий вой всегда, когда это возможно.

▪ Отбегайте от тяжелых копий прежде, чем они упадут на землю, и выходите из зон, оставленных способностями Дыхание преисподней и Раскаленные осколки.

Обязанности лекарей

▪ Внимательно следите дебаффами http://ru.wowhead.com/spell=154960/pinned-down, Яростное разрывание, Дыхание преисподней, Раскаленные осколки и Воспламенение.

▪ Любой игрок, оказавшийся достаточно нерасторопным, чтобы не суметь избежать копья, потребует усиленного исцеления до тех пор, пока Тяжелое копье не будет уничтожено.

▪ Игроки с несколькими стаками Яростное разрывание будут требовать усиленного исцеления все время, пока дебафф не спадет.

▪ Необходимо диспеллить дебаффы от способностей Дыхание преисподней, Раскаленные осколки и Воспламенение как можно быстрее.

▪ Умеренное AoE-исцеление будет необходимо каждый раз, когда падает Тяжелое копье.

▪ Сильное AoE-исцеление и сэйв-кулдауны потребуются каждый раз, когда элекк (или босс) будут использовать способность Вспышка гнева.

▪ Держитесь разрозненно, чтобы избежать лишних перебежек, а также для того чтобы Яростное разрывание и Воспламенение не распространялись на других игроков.
▪ Отбегайте от тяжелых копий прежде, чем они упадут на землю, и выходите из зон, оставленных способностями Дыхание преисподней и Раскаленные осколки.


Повелитель Зверей Дармак: способности босса

способности босса

Фаза 1


Дармак начинает бой пешком. Во время этой фазы он имеет только две способности.



Пригвождение — Бросает копье, нанося 32606-37894 ед. физического урона цели и остальным противникам, находящимся на расстоянии до 25 м от нее. Противники в радиусе 3 м от места попадания получают гораздо больше урона и не могут сдвинуться, будучи прибитыми копьем к земле. Дух рилака может воспламенять копья, и тогда от них в противников полетят раскаленные угли.

Призыв стаи— Призывает на помощь некрупных зверей из стаи. Дух рилака может воспламенять зверей из стаи, и тогда их трупы будут гореть жарким пламенем.

Фаза 2

Дармак запрыгивает на спину ближайшего первозверя. Он не перестает использовать способности предыдущей фазы, однако каждый зверь имеет свой набор способностей, который будет применять вплоть до своей безвременной кончины.



Звероклык


Яростное разрывание — Совершает прыжок к цели и вызывает у противников в радиусе 7 м кровотечение, наносящее 21729 ед. физического урона раз в 3 сек. и увеличивает урон, получаемый от "Яростного разрывания", на 10% в течение 30 сек. Затем Звероклык прыгает обратно, вызывая такое же кровотечение у противников в области приземления.

Дикий вой — Наносит 44153-48802 ед. физического урона находящимся рядом противникам. Также увеличивает скорость атаки находящихся рядом союзников на 75%.

Скорость Звероклыка — Смерть зверя дарует Дармаку Повелителю Зверей смертоносную ловкость, позволяя ему использовать способность Яростное разрывание.


Крыло Ужаса


Дыхание преисподней — Моментально наносит 54477-63312 ед. урона от огня, затем наносит еще 12164 ед. урона от огня раз в 3 сек. всем пораженным противникам.

Воспламенение — Поджигает противника, нанося 23125 ед. урона от огня раз в 2 сек. в течение 6 сек. и повергая его в панику. Пока цель горит, пламя периодически обжигает союзников в радиусе 8 м. от цели, нанося 17960-19852 ед. урона от огня.

Обжигающие клыки — Атаки ближнего боя дополнительно наносят 10083-11146 ед. урона от огня и увеличивают получаемый урон от огня 20%.

Пламя Крыла Ужаса — Смерть зверя дарует Дармаку Повелителю Зверей власть над огнем, позволяя ему использовать способность Раскаленные осколки.


Железный крушитель


Вспышка гнева — Наносит 15510-17144 ед. урона от сил природы раз в 1 сек. в течение 5 сек.

Сокрушительный топот — Удар по земле, за которым следует рывок к отдаленному противнику и повторный удар. Каждый удар наносит находящимся рядом противникам 47839-52876 ед. физического урона и отбрасывает их назад.

Сокрушение доспеха доспеха — Давит противника, снижая его броню на 10% в течение 15 сек. Эффект суммируется.

Гнев Железного крушителя — Смерть дарует Дармаку Повелителю Зверей дикую ярость, позволяя ему использовать способность Вспышка гнева.


Фаза 3


Все звери мертвы, босс снова сражается пешком. Каждая смерть зверя усиливает Дармака.



Волчья хитрость — Увеличивает скорость атаки на 50% всем союзникам в радиусе 30 м. Позволяет использовать способность Яростное разрывание в спешенном состоянии.

Яростное разрывание — Совершает прыжок к цели и вызывает у противников в радиусе 7 м кровотечение, которое наносит 26074 ед. физического урона раз в 3 сек. и увеличивает урон, получаемый от способности Яростное разрывание, на 10%. Время действия эффекта — 30 сек. Затем Дармак прыгает обратно, вызывая такое же кровотечение у целей в области приземления.

Дух рилака — Усиливает заклинания Пригвождение и Призыв стаи первородным огнем. Позволяет использовать заклинание Раскаленные осколки в спешенном состоянии.

Раскаленные осколки — Моментально наносит 65372-75974 ед. урона от огня, затем наносит еще 12164 ед. урона от огня раз в 3 сек. всем пораженным противникаи.

Насыщение пламенем — Трупы зверей горят, нанося 20624 ед. урона от огня раз в 1 сек. противникам, попавшим в зону действия.

Вертлявые угольки — Тяжелые копья загораются и отбрасывают в случайных противников раскаленные угли, нанося 14915-17335 ед. урона от огня.

Ярость элекка — Увеличивает наносимый физический урон на 35%. Позволяет использовать заклинание Вспышка гнева в спешенном состоянии.

Вспышка гнева — Наносит 23451-25921 ед. урона от сил природы раз в 1 сек. в течение 5 сек.


Повелитель Зверей Дармак: тактика боя

Фаза 1: пеший бой

Бой с Повелителем Зверей Дармаком позволяет игрокам самим определять последовательность фаз: путем размещения босса рядом с тем зверем, которого они хотят «активировать». Основная идея заключается в следующем: на 85%, 65% и 45% здоровья Повелитель Зверей оседлает того зверя, который окажется ближе всего к нему, и будет продолжать бой верхом, пока зверь не будет убит.

Каждый зверь имеет свой набор способностей, которые он будет использовать во время боя. После смерти зверя Дармак получает некоторые из его способностей до конца боя. В нормальном и героическом режимах зверей трое:

Звероклык — ворг, предоставляет боссу способность Яростное разрывание.

Железный крушитель — элекк, после его смерти Повелитель Зверей Дармак получает возможность кастовать мощную АоЕ-способность Вспышка гнева.

Крыло Ужаса — рилак, предоставляет боссу способность Раскаленные осколки.

После победы над всеми тремя зверями игрокам придется схлестнуться с самим Повелителем Зверей, который к тому моменту будет обладать способностями всех трех зверей. «Активировать» Зверей рекомендуется в указанном выше порядке, поскольку он сводит к минимуму урон по рейду.


ВАЖНО! Если ваш рейд плохо и медленно бегает или не умеет стоять разрозненно, имеет смысл начинать бой со слона, так как игроки будут получать много стаков Яростное разрывание. Но если у вас достаточно мобильный рейд, начинайте с волка — этим вы сэкономите лекарям немало маны.


Несмотря на большое количество механик, стратегия это боя довольно проста. Сам Дармак начинает бой пешком и только с двумя способностями. Призыв стаи вызывает группу зверья, которая имеет немного здоровья (зато довольно больно кусается). Адды должны быть быстро убиты. Танки должны помнить о том, что босса весь бой желательно держать поближе к месту появления аддов, а аддов — как можно ближе к боссу, чтобы АоЕ-способности и кливы рейда использовались наиболее эффективно. Классы, имеющие АоЕ-способности, должны использовать их так, чтобы на орехи получили и адды, и босс, ибо если адды будут умирать слишком медленно, рейд не напасется танков для их танкования.

Примерно раз в 20 секунд Повелитель Зверей Дармак кидает в двух (или в трех, в зависимости от размера рейда) случайных игроков в рейндж-кэмпе тяжелые копья, которые медленно (около двух секунд) летят, а при приземлении наносят физический урон всем игрокам в радиусе 25 метров и пригвождают к земле зазевавшихся игроков в радиусе 3 метров от места приземления. Игроки будут оставаться оглушенно-пригвожденными до тех пор, пока пригвоздившее их копье не будет убито. Уклоняться от копий крайне важно, в противном случае вы убьете много времени, дпс и хпс на вытаскивание игроков из неприятностей.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7203.jpg

Если игрок все-таки получил Пригвождение к земле, необходимо убить Тяжелое копье как можно быстрее и освободить его.


ВАЖНО! Игроки должны контролировать и насильственно ограничивать количество тяжелых копий на поле боя, поскольку их количество будет критично как на фазе со зверем Крыло Ужаса, так и на последней фазе. Однако по приоритету убийства копья находятся чрезвычайно низко, так что мультидотов и прочих ненавязчивых АоЕ-способностей на первых фазах должно быть вполне достаточно.


Пешая фаза длится до 85%, после чего Дармак садится на того зверя, который оказался к нему ближе остальных. Пользуйтесь этим. Мобильным рейдам рекомендуется выбирать в качестве первого зверя волка, медленным и печальным — слоника.


ВАЖНО! Когда Повелитель Зверей Дармак садится верхом на выбранного зверя, он сохраняет способности первой фазы (Призыв стаи и Пригвождение к земле), однако теряет доступ к любым способностям ранее убитых рейдом зверей.


Фаза 2: усы, уши, лапы... главное — хвост!

Пока активен Звероклык, игроки будут иметь дело с весьма неприятным дебаффом Яростное разрывание. Звероклык будет прыгать на случайное расстояние, вешая 30-секундное кровотечение на всех игроков в радиусе 7 метров от цели прыжка (при этом дебафф также увеличивает входящий урон от последующих стаков этой же способности на 10%). Затем Звероклык прыгает обратно в свою текущую цель (как правило, в танка) и снова вешает кровотечение на всех игроков в радиусе 7 метров.


ВАЖНО! Получения дебаффа можно избежать, если вовремя отойти от точки назначения прыжка ворга (причем таким образом можно избежать получения дебаффа обоими игроками-целями).


Рэйндж-дпс и лекарям достаточно просто стоять разрозненно (и это желательно делать весь бой), чтобы избежать получения лишнего урона от тиков Яростное разрывание (равно как и получения двух и более стаков этого дебаффа). А вот мили-дпс должны быть особенно осторожны. В идеале, они должны соблюдать дистанцию как минимум до того момента, пока зверь не приземлится после своего обратного прыжка. Танки меняются после 2-3 стаков Яростное разрывание


ВАЖНО! Особенности использования альтернативной тактики танкования см. в секции «Обязанности танков».


Кроме того, Звероклык будет периодически выть, усиливая всех союзников, находящихся рядом. Бафф от этой способности может быть развеян с помощью усмиряющих способностей (таких как http://ru.wowhead.com/spell=2908 или http://ru.wowhead.com/spell=19801 или аналогичных им). И он должен развеиваться моментально, потому что вы точно не хотете иметь дело с боссом и его тварями, когда героизм не на вашей стороне.

два простых способа справляться с Яростным воем

1) Держите Звероклыка как можно дальше от остальных зверюшек во время каста способности. Однако эта тактика периодически будет доставлять рейду много проблем, постколько время от времени и с тварюшками, и со Звероклыком развлекается один и тот же танк.

2) Танкуйте всех мобов в одной большой куче. Вносите в эту кучу настолько много АоЕ-урона, насколько это возможно. А также успокаивайте Звероклыка и зверье, снимая этот эффект (который, по сути своей, является эффектом энрейджа). Охотники, разбойники и друиды идеально подходят для этой задачи: они могут снимать ярость не только с босса, но и с тех тварюшек, которые еще живы и не собираются в ближайшую секунду откинуть лапки (если таковые имеются).


ВАЖНО! После того как Звероклык будет убит, Повелитель Зверей Дармак спешится и будет использовать Яростное разрывание аналогичным образом до конца боя. Кроме того, он получает бафф Волчья хитрость, увеличивающий скорость атаки не только Дармака, но и всех его тварюшек.


На 65% Повелитель Зверей вознамерится оседлать другого зверя. Обычно рейды предпочитают выбирать для этого периода Железного крушителя (однако если вы начинали бой с него, в качестве второго зверя следует выбрать Звероклыка).

Время от времени элекк будет кастовать неприятное АоЕ Вспышка гнева, которое нельзя избежать. Способность наносит урон по всей комнате и целители должны использовать свои сэйвы, чтобы максимально снизить (а потом и отхилить) урон от этой способности.

В промежутках между вспышками гнева слон будет отбрасывать мили-кэмп и чарджиться в случайного игрока, нанося ему урон и отбрасывая игроков в радиусе 15 метров от цели (Сокрушительный топот). Для того, чтобы избежать лишнего урона, всему рэйндж-кемпу очень рекомендуется стоять разрозненно (но они еще во время фазы с волком стояли разрозненно, так что проблемы возникнуть не должно).

Танкам следует следить за дебаффом Сокрушение доспеха. Однако танки и всю предыдущую фазу сменяют друг друга, так что ничего принципиально нового в механике танкования не появится.


ВАЖНО! После того как Железный крушитель отправится в мир иной, Повелитель Зверей Дармак будет периодически использовать способность Вспышка гнева. Кроме того, он получит второй бафф: Ярость элекка, который увеличивает весь наносимый боссом физический урон на 35%.


И снова некоторое время босс будет сражаться пешком, попутно применяя обе способности убитых рейдом зверей. В сторону Крыла Ужаса — единственного оставшегося в живых зверя — он двинется на 45% здоровья. И во время боя с рилаком начнет разгораться веселье. В прямом смысле этого слова. Благодаря механике этого зверя поле боя будет щедро покрыто огнем (который, как вы догадываетесь, не баффает).

Одной из самых неприятных способностей этого зверя является Дыхание преисподней — тройное конусное дыхание, которое наносит существенный урон от огня и оставляет после себя ДоТ. Помните, что лекари могут развеивать ДоТ от этой способности (однако если рейду не хватает способностей развеивания, в приоритете нужно развеивать дебафф от способности Воспламенение (описание смотри ниже).

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7208.jpg

Крыло Ужаса выбирает для применения этой способности случайное направление (и, увы, на это никак нельзя повлиять). Кроме того, Дыхание преисподней оставляет на земле большие войд-зоны, в которых крайне не рекомендуется стоять.


ВАЖНО! Чтобы избежать урона от Дыхание преисподней, нужно быстро думать и шустро бегать. Однако если вы находитесь рядом с боссом, который уже собрался дышать и выбрал направление, вы можете просто забежать ему за спину.


Еще одной важной механикой этой фазы является Воспламенение — способность выбирает своей целью двух случаныйх игроков, дезориентирет их и наносит игрокам в радиусе 8 метров от цели приличное количество огненного урона.

http://wowimg.zamimg.com/uploads/guide/images/7206.jpg

Целители должны быстро диспеллить дебафф Воспламенение (особенно, если он попал в мили-кэмп). В свою очередь другие игроки должны отходить от целей, пораженных этой способностью (цели-то дезориентированы и сами отойти не могут).

Кроме того, мили-атаки рилака будут вешать на танков неприятный дебафф Опаленная плоть, От этих атак можно (и нужно!) уклоняться или парировать их (но их нельзя сдиспеллить или снять!). Танки в обязательно порядке должны меняться на 5-10 стаках этого дебаффа.

После смерти своего любимца, Повелитель Зверей Дармак будет использовать способность Раскаленные осколки, которая работает абсолютно точно так же, как до этого работало Дыхание преисподней (три плевка — и все неприятные, как один). На сдачу Дармак получает третий звериный бафф — Дух рилака.


Фаза 3: и все они падут

И вот тут, когда все звери убиты, и начнется форменная сотонятина. Вам снова противостоит пеший Дармак с 45% ХП и со всеми полученными от зверей баффами и способностями. Во время этой фазы урон по рейду сильно возрастает и поэтому рекомендуется не жалеть кулдаунов и добить босса как можно скорее.


ВАЖНО! Больше огня! Еще больше! Дух рилака будет поджигать трупы зверей из стаи Дармка, нанося урон игрокам, стоящих в них, а горящие тяжелые копья будут плеваться огнем в случайных игроков способностью Вертлявые угольки, поэтому критически важно, копий на этой фазе было как можно меньше.


Рейдовая стратегия на этой фазе — финальный тест того, как вы научились справляться с задачами всех предудиших фаз. Фактически, эта фаза — типичная гонка, в которой вы должны успеть убить босса до того, как ваши лекари останутся совершенно без маны.

Используйте Героизм сразу после того, как последний зверь умрет, юзайте все свои кулдауны, сосредоточьте внимание в первую очередь на боссе — и молитесь.


видеогайды





via wowhead, noob-club, icy-veins

0


Вы здесь » Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ » Корзина » Тактики на босов Литейной Черной Горы (нормал, героик)