Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ » Корзина » Осада оргриммара - тактики НОРМАЛА 10 ппл


Осада оргриммара - тактики НОРМАЛА 10 ппл

Сообщений 1 страница 10 из 11

1

Эпиграф:
Метафизике посвещается
источник: noob-club.ru

Глубиний
http://s6.uploads.ru/t/TZd30.jpg
Глубиний начинает бой со 100 ед. порчи, которые отображаются на индикаторе. Задача в бою — очистить его, снизив показатель порчи до нуля. Каждый раз, когда у Глубиния больше не останется здоровья, он распадется на множество луж ша и зараженных луж. По мере продвижения луж к центру зала бойцы должны уничтожать лужи ша, а лекари — попытаться исцелить зараженные лужи, чтобы полностью их очистить до того, как они достигнут центрального омута. После каждого разделения Глубиний вновь возрождается с меньшим запасом здоровья, а уровень порчи будет зависеть от того, насколько успешно рейду удалось справиться с двумя видами луж. Процесс повторяется до тех пор, пока Глубиний не будет очищен.

Способности босса

Слезы дола (фаза, когда Глубиний жив, цел, орел)
Глубиний – водный элементаль, он использует прямые атаки в бою.

Заряд ша - Глубиний выпускает в каждого противника по заряду ша, который наносит 73125-76875 ед. урона от темной магии игрокам в радиусе 5 м и образует в месте попадания омут ша. Омут ша наносит 73125-76875 ед. урона от темной магии каждую секунду.
Водяной вихрь - Глубиний призывает потоки оскверненной ша воды из разломов на земле. Игроки, попавшие под воздействие оскверненной воды, получают 29250-30750 ед. урона от темной магии и отбрасываются назад.
Искажающий взрыв - Глубиний наносит 585000-615000 ед. урона от темной магии в конусе поражения, центром которого является основная цель. При этом урон, получаемый от темной магии, увеличивается на 100% на 45 секунд. Этот эффект суммируется.
Сочащийся ша - Прикосновение к сочащимся ша рядом с Глубинием наносит 97500-102500 ед. урона от темной магии и отбрасывает игроков назад.

Разделение (фаза, когда глубиний раздрачивается на капельки)
Когда запас здоровья Глубиния достигает нуля, он впадает в нестабильное состояние и распадается на много луж ша и зараженных луж. Лужи попытаются заново слиться в омуте, находящемся в центре комнаты. За каждую убитую лужу ша и полностью исцеленную зараженную лужу уровень порчи Глубиния уменьшается на 1 ед.

Лужа Ша (Это и есть черные капельки, которые убивают дд) - В период дестабилизации Глубиний создает лужу ша за каждые 4 ед. порчи. Если игроки уничтожают лужу ша до того, как она достигнет центрального омута, уровень порчи Глубиния снижается на 1 ед.
   Осадок ша - После уничтожения лужи ша остается осадок ша. На противников в радиусе 10 м накладывается эффект "Осадок ша", а урон, наносимый другим лужам ша, повышается на 25%. Эффект суммируется.

Зараженная лужа (Это голубые капельки, которые надо выхиливать)
В период дестабилизации Глубиний создает зараженную лужу за каждые 4 ед. порчи, которые он потратил. Если игроки полностью исцеляют зараженную лужу, она становится очищенной. Когда очищенная лужа достигает Глубиния, его уровень порчи уменьшается на 1 ед.
  Свертывание - Скорость передвижения зараженной лужи снижается по мере повышения ее здоровья.
  Очищенный осадок - Когда запас здоровья зараженной лужи достигает максимума, она исторгает очищенный осадок, восстанавливая 25% маны союзникам в радиусе 10 м и повышая эффективность их исцеления на 75%. Эффект суммируется.

Извержение ша
Когда лужа достигает Глубиния, она вызывает извержение ша, которое наносит 73125-76875 ед. урона от темной магии всем игрокам за каждую лужу ша или зараженную лужи или 29250-30750 ед. урона от магии льда за каждую очищенную лужу.

Сочащийся ша
Прикосновение к сочащимся ша рядом с Глубинием наносит 97500-102500 ед. урона от темной магии и отбрасывает игроков назад.

Описание боя

Как и полагается первому боссу, Глубиний достаточно несложен, но интересен по механике.
Бой состоит двух чередующихся фаз.

1-я Фаза.
Глубиний неподвижен и стоит в центре зала, если подойти слишком близко - получите 150К урона и вас откинет назад. Танк босса должен отвернуть его от рейда - босс периодически кастует фронтальное дыхание, которое наносит 600К урона и вешает дебафф, увеличивающий получаемый урон от темной магии на 100%. Только один танк должен одновременнно ловить дыхание и танки должны меняться после получения дебаффа.
Под случайными игроками постоянно появляются воид-зоны, из них нужно выходить. Рейд должен рассредоточиться вокруг босса, чтобы лужи ложились более-менее равномерно. Также время от времени появляются http://ru.wowhead.com/spell=143413, при попадании в них игрок получает урон и откидывается - просто уклоняйтесь от них. Одновременно с вихрями босс вызывает поток воды от себя и начинает медленно поворачиваться вокруг собственной оси. От потока нужно либо убегать, либо проскочить сквозь него (один тик не убьёт).

Когда у Глубиния заканчиваются ХП, начинается вторая фаза.

2-я Фаза.
Босс распадается на множество капель, которые начинают ползти к боссу. Капли бывают двух видов - светлые (дружественные) и тёмные (враждебные).
Темные капли подвержены практически всем видам контроля и если доползают до босса - взрываются, нанося 75К урона всему рейду. Если убить каплю, это снижает уровень порчи Глубиния. Все игроки  в радиусе 10м при этом получают небольшой урон и стакающийся бафф Осадок ша, увеличивающий урон по другим тёмным каплям на 25% на 10 секунд.
Светлые капли должны отхиливаться хилерами, и чем сильнее капля отхилена - тем медленее она ползёт. Полностью отхиленная, она вешает на всех игроков в радиусе 10м бафф Очищенный осадок, увеличивающий хил на 75% и восстанавливающий 25% маны. Когда отхиленная светлая капля доползает до босса, его уровень порчи снижается, а весь рейд получает 30К урона.

Таким образом, рейд должен распределиться по залу: дамагеры убивают тёмные капли, хилеры - отхиливют светлые. Через некоторое время босс вернётся и 1-я фаза начнется снова, но его уровень порчи снизится в зависимости от того, сколько капель вы убили/захилили, а его ХП будет равны уровню порчи (в процентрном соотношении). Бой продолжается до тех пор, пока уровень порчи босса не достигнет нуля.

Тактика на 10 ппл

Первая важная деталь - это расстановка. Обратите внимание на картинку:
http://s6.uploads.ru/t/3lBS4.jpg
Красными точками обозначаются танки, зелеными - хилы, синими - дд.
Двух милишников лучше поставить около входа, а рдд на большой задней платформе. Тогда будет удобнее разливать лужи.
2 хила стоят между одним дд и танком, чтобы удобнее было держать танков.
Танков растаскивают на две противоположных платформы, у них на платформе НИКТО не стоит, чтоб не попасть под фронтальное дыхание.
Один хил (обязательно масс-хил) с самым высоких хпс держит трех дд на задней платформе.

1 фаза
БЛ дается с пула. На первой фазе надо как можно скорее убить боса. Выходим из луж, которые появляются под ногами и избегаем волны. Волну нельзя никак прервать убийством боса, так что заранее отбегайте к стенке (идет она расстояние равное четырем малым платформам).
Танки меняются после фронтальное дыхание. В теории, убивать боса можно в одного танка, если дпс достаточно. Хилы держат рейд.

2 фаза
Глубиний разбеляется на капли.
ДД и танки убивают черные капли. Когда капля умирает, она взрывается и бафает всех в мили-зоне на дпс. Если на своей платформе капель нет, бегаем, ищем где бы поубивать их. На этой фазе нет глубиния, так что, под фронтальное дыхание вы не попадете и лужи не разольете, поэтому можно бегать по всему кругу и уничтожать все.
Хилы отхиливают голубые капли. Чем сильнее хиляешь каплю, тем медленней она движется. Если к отхиленной на фул капле подойти в мили-зону, вы получите баф на отхил и восстановите ману. Так что, чтоб эффективней захиливать капли, надо сначала отхилить одну на фул, а потом уже заниматься остальными.
А теперь ахтунг. Когда отхиленные капли доходят до центра лужи, вам прилетает дамаг. Так как у хилов приоритет отхиливать капли, то дд будут обязаны сами себя сейвить, жрать хилки и выживать, когда становится слишком больно.

Убийство черных капель снимает ему 1 скверны за каждую, а вот на фул отхиленная капля - целых 5 скверны.
После этого бос возродится с меньшим количеством ХП и скверны. И так будет повторяться, пока вы уберете босу всю скверну.

0

2

Павшие Защитники
Золотой Лотос и Шадо-Пан, стражи Вечноцветущего дола, оказались в эпицентре мощнейшего взрыва, потрясшего весь дол, и разорвавшего доблестных защитников Пандарии на куски выбросом темной энергии. Духи погибших, мучимые воспоминаниями о своем поражении, остались в месте, которое они поклялись охранять.
http://s6.uploads.ru/t/nh6lo.jpg

Способности босса

Обзор
Игроки должны сразиться с тремя падшими защитниками: хмелеваром Руком Каменной Ступней, разбойником Хэ Легкой Ногой и жрицей Сунь Доброе Сердце, которые совершат нападение одновременно. Когда у любого из защитников остается 66% и 33% здоровья, они предпримут крайние меры, призывая на помощь духи своих павших союзников. Духи обладают особыми способностями и будут атаковать рейд до тех пор, пока их не уничтожат. Доводить сразу нескольких защитников до состояния, когда они захотят применить крайние меры, не рекомендуется.
   Узы Золотого Лотоса - Рук Каменная Ступня, Хэ Легкая Нога и Сунь Доброе Сердце связаны духовными узами, так что их участь зависит друг от друга. Когда у одного из них остается 1 ед. здоровья, он начинает произносить заклинание <Узы Золотого Лотоса>, которое восстанавливает 20% от максимального запаса здоровья.
Если у всех трех защитников одновременно останется 1 ед. здоровья, их затуманенный рассудок прояснится.

Рук Каменная Ступня
   Мстительные удары - Рук Каменная Ступня оглушает свою цель и наносит 180000 ед. физического урона в конусе перед собой дважды в секунду в течение 3 секунд.
   Оскверненное пойло - Рук Каменная Ступня бросает бочку оскверненного пойла в удаленную цель, нанося 95000-105000 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 5 м, а также снижая скорость передвижения пораженных целей на 50% на 15 секунд. Этот эффект прекращает действовать, когда Рук Каменная Ступня использует способность "Крайние меры".
   Столкновение - Рук Каменная Ступня и его противник устремляются друг к другу и сталкиваются на середине пути, после чего Рук сразу наносит оскверняющий удар. Рук Каменная Ступня не будет использовать "Столкновение" во время применения способности "Крайние меры".
   Оскверняющий удар - Вращается на месте, нанося 175500-184500 ед. физического урона всем игрокам в радиусе 10м раз в секунду. Пораженные игроки также получают 75000 ед урона каждые 2 секунды в течение 6 сек.

Крайние меры
Когда у него остается 66% и 33% здоровья, Рук Каменная Ступня создает злых двойников своих самых близких друзей, которые образуют воплощение страдания, воплощение печали и воплощение уныния. Когда все три духа будут убиты, Рук Каменная Ступня продолжит атаковать игроков.

Воплощение страдания
   Оскверненная земля - Воплощение страдания изо всех сил бьет по земле, нанося 273000 -287000 ед. физического урона своей текущей цели и отбрасывая ее назад. Столб энергии ударяет в землю, каждую секунду нанося противникам 100000 ед. урона от темной магии.
Воплощение печали
   Адский удар - Воплощение печали наносит большой урон от огня случайной цели. Урон нанесенный "Адским ударом", поровну разделяется между целями в радиусе 8 м.
Воплощение уныния
   Шок скверны - Воплощение уныния запускает в цель оскверненную молнию, нанося 146250-153750 ед. урона от сил природы всем противникам в радиусе 4 м.

Хэ Легкая Нога
   Гаррота - Незаметно передвигаясь в тени, Хэ Легкая Нога душит цель гарротой, нанося 80000 ед. физического урона раз в 2 сек. Этот эффект рассеивается, когда Хэ Легкая Нога использует способность "Крайние меры".
   Парализующий удар - Хэ Легкая Нога пытается выдавить противнику глаза, парализуя его на 6 секунд. и сосредотачивая атаки на случайной цели, пока его не спровоцируют. Если противник не находится лицом к Хэ, то вместо этого он будет отброшен назад.
   Мастер ядоварения - Хэ Легкая Нога - мастер ядоварения, способный покрывать свое оружие самыми разными ядами. Хэ Легкая Нога не будет пользоваться способностями во время применения способности "Крайние меры".
   Пагубный яд - Хэ Легкая Нога покрывает свое оружие пагубным ядом, из-за чего после успешных атак ближнего боя на земле образуются лужи яда, наносящие 85000 ед. урона от сил природы раз в секунду. Через такие лужи можно перепрыгнуть. Этот эффект рассеивается, когда Хэ Легкая Нога использует способность "Крайние меры".
   Быстродействующий яд- Хэ Легкая Нога покрывает свое оружие быстродействующим ядом, нанося дополнительно 109687-115312 ед. урона от сил природы после успешных атак ближнего боя.

Крайние меры
Когда у него остается 66% и 33% здоровья, Хэ Легкая Нога создает злого двойника своего брата, образуя Воплощение мук, которое сосредотачивает атаки на участнике рейда со знаком страданий. Когда этот дух будет убит, Хэ Легкая Нога продолжит атаковать игроков.
   Знак страданий - Знак страданий периодически наносит урон от темной магии своей жертве и обездвиживает. Игрок может передать Знак другому игроку в радиусе 30м. Если игрок со Знаком страданий умрёт, Воплощение мук начнет преследовать случайного игрока.
   Теневая слабость - Когда Воплощение мук атакует свою цель, оно накладывает на него эффект "Теневая слабость", который увеличивает урон, получаемый от Знака страданий. Передача Знака другому игроку также накладывает на него "Теневую слабость". Эффект суммируется.

Сунь Доброе Сердце
   Ожог ша - Происходит взрыв темной магии, и цель оказывается в его эпицентре. Взрыв каждую секунду наносит урон от темной магии всем врагам в радиусе 5 м от цели, и этот урон увеличивается со временем.
   Слово Тьмы: Погибель - Поражает несколько целей, нанося 100000 ед. урона от темной магии раз в 3 сек. в течение 18 секунд. Каждый раз, когда этот эффект наносит урон, он поражает дополнительную цель. Всего может быть поражено до 3 целей.
   Катастрофа - Вызывает масштабную катастрофу, наносящую всем игрокам урон от темной магии в объеме 30% от их максимального запаса здоровья. Также снимает действие эффекта <Слово Тьмы: Погибель> со всех целей.

Крайние меры
Когда у нее остается 66% и 33% здоровья, Сунь Доброе Сердце создает злых двойников своих защитников, образуя Воплощение отчаяния и Воплощение безысходности. Когда эти духи будут убиты, Сунь Доброе Сердце продолжит атаковать игроков.
   Темная медитация- Сунь Доброе Сердце начинает темную медитацию, нанося урон от темной магии всем противникам каждые полсекунды. Игроки получают на 35% меньше урона, находясь в ее медитативном поле.
   Проявление эмоций - Воплощение отчаяния и Воплощение безысходности объединяют свои силы и вызывают Ша, которые атакуют игроков. Урон, полученный этими существами такж наносится и тем, кто их вызвал.

Описание боя с noob-club

Вам противостоят три босса одновременно - Рук Каменная Ступня, Хэ Легкая Нога и Сунь Доброе Сердце, каждый имеет свое ХП. Каждый из них на 1 ХП начинает кастовать 15-секундный каст Узы Золотого Лотоса, который отхиливает его на 20%. Чтобы победить их, вам нужно довести всех троих до 1 ХП одновременно.

Сложность заключается в том, что на 66% и 33% каждый босс применяет Крайние меры, выходя из боя и вызывая опасных аддов, и пока те не будут убиты - босс не возвращается в бой. Нельзя допускать применение Крайних мер более чем у одного босса одновременно - это скорее всего приведёт к вайпу (внимательно следите за побочным аое - оно запросто может оказать вам медвежью услугу).
В каком порядке бить боссов - зависит от рейда, главное лишь соблюдать вышеперечисленные условия.

Рук Каменная Ступня - монах-хмелевар, его нужно танковать, отвернув от рейда, т.к. он периодически оглушает танка и применяет фронтальное аое. Также время от времени он притягивает к себе случайного игрока и сдает вертушку, от которой надо отбегать. В случайных игроков будут кидаться бочки, от них нужно уклоняться, иначе получите урон и сильное замедление (характерная анимация на земле показывает куда летит бочка).
Используя Крайние меры, Рук Каменная Ступня вызывает трёх аддов, которых нужно быстро убить:
  Воплощение страдания - создает под танком воид-зоны, которые наносят значительный урон, нужно немедленно выбегать из них.
  Воплощение уныния - кастует молнию, которая наносит урон цели и всем в радиусе 4м от неё. Каст можно и нужно сбивать.
  Воплощение печали - кастует Адский удар, который наносит 1200К (2700К в 25ппл) урона от огня, но урон делится поровну между вмесми целями в радиусе 8м. Рейд должен сбегаться, чтобы делить урон.

Сунь Доброе Сердце - кастер. Спамит Ожог ша в случайных игроков, каст можно сбить, но значительно проще просто держать дистанцию в 5м между игроками. Вешает мощные доты, которые нужно диспелить и периодически кастует Катастрофу - аое, наносящее всему рейду урон в размере 30% от максимального ХП (однако при этом снимаются все доты).

Используя Крайние меры, Сунь Доброе Сердце вызывает двух аддов - Воплощение отчаяния и Воплощение безысходности. По рейду начинает тикать мощное аое, однако в центре площадки возникает купол, снижающий урон от этого аое на 35%. Рейд должен сбежаться в этот купол, Рейдж-дамагеры должны занятся двумя большими аддами, а танк и мили - мелкими ша. Урон по рейду идет значительный, не стесняйтесь использовать рейдовые кулдауны.

Хэ Легкая Нога - рога, должен танковаться. Вешает на рейд кровотечения - их нужно отхиливать. Танк должен следить за кастом Парализующего удара и в момент каста поворачиваться к боссу спиной, иначе получит дезориентацию на 6 секунд, а босс пойдёт гулять по рейду. Также применяет два яда - Быстродействующий яд создает дополнительный урон по танку, Пагубный яд вызывает под танком ядовитые лужи - в этот момент босса нужно кайтить в стороне от рейда.

Используя Крайние меры, Хэ Легкая Нога вызывает Воплощение мук и вешает на случайного  игрока дебафф Знак страданий, который обездвиживает жертву и тикает уроном от темной магии. Воплощение мук фиксируется на цели с дебаффом и его атаки вешают Теневую слабость, увеличивающую урон от Знака страданий. Знак страданий можно передать другому игроку в пределах 30м, лучше всего передать его танку. Рейд должен быстро зафокусить и убить Воплощение мук.

Вам предстоит порвать на пазл трех босов: Руку, Ногу и Сунь. Сложность в том, что каждый из этих босов два раза за бой (на 66% хп и на 33% хп) кастует невероятную херь, поэтому бьют их по очереди.
Бить босов круче всего в следующем порядке: Рук Каменная Ступня > Хэ Легкая Нога > Сунь Доброе Сердце. Такой порядок рекомендован потому, что Сунь и Нога вешают на игроков определенные дебафы, а когды вы доводите их до каста Крайние меры (на 66% хп и на 33% хп) бос из боя на время выходит, а все его дебафы пропадают. Таким образом, хилам будет меньше напряга с диспелом и отхилом гаррот.
Когда вы доведете Рука, появятся три адда, каждый из которых имеет свои неприятности (подробнее о них ниже), когда доведен Нога, появится один адд который больно бьет и висит на одном из игроков (его нужно перекидывать), когда доведена Сунь появится купол, все в него сбегаются, а рдд заливают аддов за куполом.

ДД да и вообще всем остальным
Доводим Руку до 66%. Рука пока активен периодически будет швырять и игроков Бочки пойла, отображающиеся в виде серовато-голубоватой лужи. Если крабить и стоять на месте, получите дамаг и вас замедлит. Также периодически Рук прыгает на случайного игрока и сдает вертушку, надо догадаться отойти оттуда и не подходить к нему, пока не закончит вертеться.
На крайних мерах Рука выйдет из боя и вызовет трех аддов в этих точках:
http://s6.uploads.ru/t/TBgP2.jpg
Желтая метка - Воплощение печали. Его надо снести первым. Кастует на одном из игроков желтую метку-круг, которая больно бьет. Этот плеер подходит к адду в мили-зону, а все остальные встают В НЕГО, разделяя дамаг и ЕБАШАТ АДДА КАК ТОЛПА ПОЛОУМНЫХ МАНЬЯКОВ ПОД СПИДАМИ.
Когда адд слит, рдд бьют Воплощение страдания (появляется в зеленой метке и его кайтит танк, выходя из черных луж), а милишники занимаются Воплощением уныния (появляется в синей метке), которое кастует молнии в разные места. Кстати, будьте внимательны к этим молниям, старайтесь в них не попадать даже когда сливаете "желтого" адда.
Когда адды слиты, Рук снова появляется, его берет танк, а все дд доводят Ногу. Милишникам следует не топтаться в его лужах. Когда Нога доведет, он выходит, вызывая адда Воплощение мук. Адд висит на одном из игроков (игрок не может двигаться) и по центру у него есть кнопка. Нужно зафокусить танка, который танчил Ногу (ведь нога пока вышел из боя и он свободен) и перекинуть адда на него. Танк прожимается и держит адда сколько сможет. Т.к. нормал - это не лфр и не гибкий, танку все равно будет больно, поэтому моба придется кидать туда-сюда на игроков, у которых есть классные сейвы от физ-дамага. (Хант может под сдерживанием подержать его минуту, у паладинов в бвбле это получится, у локов хороший сейв и т.п.)
Когда ад слит, можно заниматься Сунь.
Сунь постоянно спамит Ожог ша (дамаг по игроку, и все, которые стоят рядом). На нее надо посадить одного милишника, который может как можно чаще сбивает ей все касты, которые только может (катастрофу сбить невозможно), и при этом имеет достаточное количество мозга, чтоб не задамажить ее до 66% до нужного момента (ее надо сносить в крайние меры САМОЙ последней).
После пару пинков сунь доведена до крайних мер, все сбегаются в ее купол, рдд фокусят и сливают аддов за куполом.
Повторяем всю эту схему еще раз, а потом сливаем боссов ОДНОВРЕМЕННО.

Когда сдавать БЛ - ваще не важно, мы проходили и без него. Если у вас все хорошо, можете дать его при пуле, если у вас недоодетые крабо-хилы, то сдавайте его при втором или первом куполе Сунь, если у вас проблемы с дпс - сдавайте его при появлении "желтого" адда Рука, если у вас проблемы с перекидыванием адда Ноги (т.е. крабы ухитряются не передать его вовремя и правильно и нужному челу, да и танк шлаково одет), то сдавайте его во время появления этого адда чтоб скорее слить.

Танки
http://s7.uploads.ru/t/4lFwj.jpg
Один танк берет Руку, второй - Ногу, Сунь не танчится.
Рука Будет кастовать удар кулаками - надо отходить. Когда дд-шеры доведут Руку до крайних мер, он пропадет, а в районе, где он танчится (помечено красным), появится моб Воплощение страдания, его нужно кайтить (по линии отмеченной синим) не наступая в воид-зоны.
Танк, который возьмет Ногу, должен кайтить его, избегая ядовитых луж. На картинке зона кайта отмечена зеленым: именно там, а не у дальней стенки, до вас проще будет доставать хилам. Еще нужно следить за кастом боса Парализующий удар - в этот момент к нему нужно повернуться спиной, тогда он не подействует (если этого не сделать, то вас застанит, а бос сразу же пойдет по рейду и заваншотит всех).
Когда Сунь кастует Крайние меры танки тоже бегут в купол со своими босами. Однако танку, который танчит Руку, надо ювелирно и оч грамотно поставить его в куполе, отвернув от рейда (чтоб он не захуячил кулаками кого-либо).

Хилы
Стоят хилы около центра (где сунь), тогда могут дотягиваться до всех дд и танков, где бы те не были.
Когда Рука вызовет аддов, тоже сбегайтесь в желтую метку, помогая разделить дамаг.
Главная сложность боя - быстро диспелить Слово Тьмы: Погибель. Продиспелить надо СРАЗУ ЖЕ, а то спел протикает и перекинется на еще одного игрока.
Уделяйте внимание персонажам с Гарротой (кстати, паладины могут снять ее дланью защиты).
Реще поднимайте рейд после каста Катастрофа.
Когда сунь предпримет крайние меры, вы забегаете в купол и по очереди сдаете сейвы.

Видос, к сожалению, снят от лица милишника Некратус, который сидел на Сунь, поэтому не особо динамичен. Однако по нашим разговорчикам будет понятна суть прохождения.

0

3

Норусхен
http://s7.uploads.ru/t/wGsQv.jpg
Говорят, что раса могу была создана по облику и подобию этого исполина, который стережет самые темные и опасные тайны Пандарии глубоко в ее недрах.

Способности босса

Обзор
В начале боя Норусхен помещает всех игроков в область карантина и извлекает из каждого игрока часть его скверны, создавая слияние скверны. Игроки должны уничтожить это слияние. Чтобы наносить слиянию скверны полный урон, игроки должны снижать свой уровень скверны. Для этого им нужно взаимодействовать со всполохами очищающего Света, которые появляются повсюду; после этого каждый из них попадет в собственный мир, где должен будет пройти испытание, тип которого зависит от выбранной роли. В случае успеха игрок становится очищенным и может наносить слиянию полный урон.

   Скверна - В начале боя у игрока 75 ед. скверны. Чем выше уровень скверны игрока, тем меньший урон он наносит слиянию скверны.
   Очищенный - Когда уровень скверны игроков становится равен 0, они очищаются от влияния Ша. Очистившиеся игроки в роли целителя получают бонус к силе исцеления, очистившиеся игроки в роли танка получают меньше урона, а игроки в роли бойца наносят больше урона по мере снижения уровня скверны.
   Карантинные меры - Если слияние скверны окажется слишком сильным, у Норусхена не останется другого выбора, кроме как включить защитную систему и уничтожить все живое в области.

Слияние скверны

    Высвобожденная ярость - Слияние скверны атакует танка, являющегося текущей целью, нанося 400000 ед. физического урона.
    Сомнение в себе - Слияние заставляет свою текущую цель-танка испытывать сомнения. Каждый суммировавшийся эффект "Сомнение в себе" увеличивает урон, наносимый способностью "Высвобожденная ярость", на 40%.
    Слепая ненависть - Слияние создает область порчи, которая расширяется и медленно меняет свое местоположение. Все игроки, попавшие в эту область, получают 150000 ед. урона от темной магии раз в секунду.
    Слияние - Каждая исторгнутая скверна, достигнувшая слияния скверны, повышает урон, наносимый слиянием, на 5% на 15 секунд.
    Леденящий страх - Слияние наносит 75000 ед. урона от магии льда всем игрокам раз в 3 сек. Чем ниже запас здоровья слияния, тем больше урона оно наносит.
    Износ - Когда запас здоровья слияния достигает 50%, оно выпускает высвобожденное проявление скверны. Затем слияние будет повторять это действие каждый раз, когда оно теряет 10% здоровья.

Взгляд внутрь себя
Игроки могут взаимодействовать с очищающим Светом, чтобы заглянуть внутрь себя. После этого игрок переносится в собственный мир, где проходит испытание, тип которого зависит от выбранной роли. Если игрок успешно пройдет испытание, он вернется в реальный мир, а его уровень скверны будет равен нулю.

Проверка спокойствия
Игрокам в роли бойца предстоит проверка спокойствия. Чтобы пройти это испытание, игроки должны одержать победу над воплощениями скверны. Каждый раз, когда игрок побеждает одно из воплощений скверны, оно переносится в реальный мир. В случае неудачи все оставшиеся воплощения скверны сразу окажутся в реальном мире.
Проявление скверны
Эти создания Ша все время используют способность "Разрыв реальности", наносящую урон от темной магии всем противникам в секторе перед ними.
Сущность скверны
Эти малые создания Ша все время используют способность "Исторжение скверны", которая позволяет выпускать в противников непосредственно перед заклинателями огненный шар, наносящий 100000 ед. урона от темной магии всем, по кому он попадет.

Проверка надежности
Игрокам в роли лекаря предстоит проверка надежности. Чтобы пройти это испытание, игроки должны одержать победу над великой скверной. Пока лекари используют заклинание "Взгляд внутрь себя", им помогают несколько союзников. В случае неудачи все оставшиеся воплощения скверны сразу окажутся в реальном мире. В случае успеха игрок окажется в реальном мире, а уровень скверны игрока снизится до 0.

Великая скверна
    Уничижающий смех - Наносит 50000 ед. урона от темной магии всем противникам раз в 2 секунды в течение 6 секунд.
    Бездна отчаяния - Наносит 100000 ед. урона от темной магии всем игрокам в указанной области.
    Непроходящая скверна - Наносит 400000 ед. урона от темной магии, если скверна не будет рассеяна в течение 10 секунд.

Проверка уверенности в себе
Игрокам, исполняющим роль танка, предстоит проверка уверенности в себе. Чтобы пройти это испытание, танк должен выдержать натиск гигантской скверны в течение 1 минуты. В случае успеха игрок вернется в реальный мир, а его уровень скверны будет равен нулю.

Гигантская скверна
    Неистовый удар - Наносит 500000 ед. урона от темной магии всем противникам в секторе поражения перед заклинателем.
    Порча - За каждый удар гигантской скверны на цель накладывается эффект "скверна", наносящий 10000 ед. урона от темной магии раз в секунду за каждый наложенный эффект.
    Метание скверны - Бросает в цель шар скверны, наносящий 277500-322500 ед. урона от темной магии.
    Всплеск скверны - Наносит всем противникам 185000-215000 ед. урона от темной магии.
    Пронзающая скверна - Наносит цели 400000 ед. физического урона. Урон от этой атаки не может быть поглощен.

Вольная скверна
Каждый раз, когда во время проверки спокойствия игроки побеждают одно из воплощений скверны, оно переносится в реальный мир. Весь урон, полученный этими существами также будет нанесён и Слиянию скверны.

Высвобожденное проявление скверны
    Всплеск гнева - Наносит 50000 ед. урона от темной магии всем игрокам в пределах карантинной зоны.
    Остаточная скверна - Когда Высвобожденное проявление скверны погибает, оно оставляет после себя частицу скверны, которая периодически наносит 90000 ед. урона от темной магии всем игрокам в пределах карантинной зоны до тех пор, пока её не подберут. Подобранный остаток скверны повышает уровен скверны на 25 ед. Остаток нельзя подобрать, если уровень скверны игрока не позволяет принять его полностью.

Высвобожденная сущность скверны
    Исторжение скверны - Выпускает шар оскверненной энергии, наносящий 146250-153750 ед. урона от темной магии первой цели, оказавшейся на его пути. Каждая исторгнутая скверна, достигнувшая Слияния скверны, повышает урон, наносимый слиянием, на 5% на 15 секунд.

описание боя

Несмотря на название энкаунтера, с самим Норусхеном мы не сражаемся, он к нам дружественнный, но заставляет пройти своего рода карантинную процедуру. В начале боя рейд запирается в карантинную зону, в центре которой появляется Слияние скверны, которое, собственно и является боссом. Чтобы пройти энкаунтер - нужно успеть убить Слияние скверны за 7 минут, иначе будет вайп.

У каждого игрока на экране появляется шкала, показывающая уровень скверны, в начале боя она составляет 75 единиц. Чем больше у игрока скверны - тем меньше урона он наносит Слиянию. Если снизить уровень скверны до нуля -  игрок получает бафф Очищенный, который дает бонус в зависимости от роли игрока (дамагерам - доп. урон, танкам - снижение получаемого урона, хилерам - повышает хил). Чтобы очиститься от скверны - нужно пройти Взгляд внутрь себя, своеобразное индивидуальное испытание, зависящее от роли игрока. Для того чтобы его начать - найдите золотую сферу около стены камеры и кликните её.

    Дамагеры проходят Проверку спокойствия. Вас переносит в отдельную фазу и дается одна минута, чтобы убить одного большого адда и нескольких мелких. Большой адд кастует конусное аое (нужно выбегать), мелкие - пуляют болты (нужно уклоняться). Мелкие адды также кастуют щит, чтобы их убить, нужно заходить им за спину. Весь урон, нанесённый аддам также нанеосится и Слиянию скверны (т.е. о потере дпс можно не беспокоиться).
    Танки проходят Проверку уверенности в себе. Вас переносит в отдельную фазу и в течении одной минуты вы должны выжить против Гигантской скверны. Этот адд вешает стакающийся дот, наносит Неистовый удар (фронтальное аое - нужно выбегать), кастует шадоуболт (нужно сбивать каст) и делает мощную физическую атаку (можно блокировать или уклониться). Время от времени сдает аое. Если справились - переноситесь назад с 0 скверны.
    Хилеры проходят Проверку надежности. Вас переносит в отдельную фазу и дается одна минута в течение которой нужно хилить дружественных НПЦ, которые сражаются с Великой скверной. Нужно не уронить никого из них, выбегать из воид-зон, диспелить дебаффы и отхиливать аое.

Нужно назначить ротацию людей, проходящих очищение, чтобы уложиться в таймер берсерка.

Само Слияние скверны обладает следующими способностями:

    Высвобожденная ярость - мощный удар по танку. На танков будет периодически вешаться дебафф Сомнение в себе, увеличивающий урон от этого удара, поэтому танки должны меняться по мере получения стаков.
    Слепая ненависть - луч от босса к стене камеры, убивающий всех с кем он соприкоснется. Слияние скверны делает полный оброт, кастуя этот луч (привет Дуруму!). Завешившие Взгляд внутрь себя игроки появляются прямо в центре камеры, но им дается 5-секундная неуязвимость к урону, дабы не умереть от луча.
    Леденящий страх - периодическое аое по рейда, нужно отхиливать. Чем меньше у босса ХП - тем больнее бьёт.
    Износ - вызывает большого за каждые 10% ХП начиная с 50% (подробнее об аддах - см ниже).

Побежденные по время Проверки спокойствия адды появляются в реальном мире. Если испытание провалено - то они появляюится все одновременно. Адды делятся на два типа:
Высвобожденное проявление скверны - большой адд, танкуется. Спамит аое по рейду, после смерти оставляет фиолетовую лужу, которая периодически сдает сильное аое по рейду. Если наступить в лужу - она исчезнет, но наступивший получит 25 скверны. Хорошей идеей будет собирать лужи перед тем как идти проходить Взгляд внутрь себя.
Высвобожденная сущность скверны - мелкий адд, подвержен оглушению и сбиванию каста. Кастует болты в Слияние скверны, которые баффают его на урон. Болты можно перехватить (получив при этом урон), каст можно сбить.

Адды всегда являются приоритетом для дпс (кроме ситуации когда проще уже дозергать босса).

Тактика на 10 ппл
Основная проблема этого боса - Скверна. Пока у вас заполнена шкала - у вас снижен дамаг по босу, а если у вас снижен дамаг по босу, вы не успеете убить боса до берсерка.
Чтобы очиститься от скверны, надо заюзать золотые сферки (их две штуки, они слева и справа от входа. Пока человек в испытании - сфера отсутствует, появится, когда он выйдет) и пройти соло-испытания. В зависимости от роли они разные (о них подробнее ниже).
Когда дамагеры проходят свое испытание (убивают аддов) - эти адды появляются снаружи: мелкие и один большой. А теперь внимание! После смерти большого адда остаются фиолетовые лужи (фиолетовые сферки). Лужа аоешит - дамаг сильный, в лужу надо наступить, подобрать ее. Но подбирание лужи добавляет 25 скверны (четвертинку, которая в начале боя есть у каждого).

Положительный бонус в появлении аддов - это два факта:
1. у любого дд (очищенного, не очищенного) идет не сниженный, а нормальный дпс по аддам
2. весь дамаг, который приходит в аддов (как в испытании, так и снаружи) отнимается у боса
Поэтому адды в ВСЕГДА в приоритете.

Еще следует знать, что после 50% хп, снятых у боса, он начинает присумонивать одного дополнительного большого адда с лужей.
Так что, бой с босом сводится к тому, что очищаются ВСЕ кто только могут, а потом танки и хилы подбирают лужи, чтоб не всирать очищенных дд.

Подготовка: порядок очищения.
Рейд надо разделить на группы по 2 тела. Сначала очищается группа 1, потом - группа 2 и т.п.
РЛ должен называть всем кто когда идет (группа 1 вышла, группа 2 заходит).
Надо помнить о том, что дамагеры сумонят наружу аддов. Более того, чем больше полоска скверны у дд - тем больше придет аддов, поэтому лужи прежде всего должны поднимать дамагеры (тогда неочищенные дд больше снимут босу, вливаясь в аддов).
РЛ просто обязан напоминать следующей группе брать лужи из-под дамагеров предыдущей (группа три поднимает лужи из под группы два или дамагер из группы три подними лужу под этим аддом и т.п.)

Также помните, что дамагеров надо расставить в таком порядке, чтобы топ дпс-еры очищались в первую очередь.

Рекомендованные сетапы (с рассчетом для рейда из 3-х хилов. если хила два, то вместо третьего хила идет дд).
Если у вас хорошо одеты хилы (можете выхилить два больших ада в комнате одновременно):
● первая группа: 1 дд и 1 танк
● вторая группа: 2 дд
● третья группа: 1 дд и 1 хил
● четвертая группа: 1 дд и 1 хил
  - сдаем БЛ, все дд очистились -
● пятая группа: 1 танк и 1 хил (очищаются тупо чтоб брать лужи)

Если у вас проблемы с отхилом рейда:
● первая группа: 1 дд и 1 танк
● вторая группа: 1 дд и 1 хил
● третья группа: 1 дд и 1 хил
● четвертая группа: 1 дд и 1 хил
● пятая группа: 1 дд и 1 танк
  - сдаем БЛ, все дд очистились -

чтобы проще РЛ-ить порядок захода в сферы, заставьте всех орать макросом или в РК "никнейм зашел" и "никнейм вышел" - так проще дать пинок соответствующей группе или конкретному человеку.

Нужно знать всем
Бегайте кучнее, чтоб вас было проще отхиливать. Убили аддов - сбежались к хилам: так ваши шансы на выживания повысятся.
Бос кастует луч от себя к стенке, крутящийся по часовой или против часовой стрелке вокруг него. Если вы выходите из испытания и попадаете в луч - не ссать, у вас 5-ти секундная неуязвимость. Всем остальным в нем стоять нельзя. Но для быстроты поднятия луж и походов в сферы вам можно пробежать сквозь него под сейвами.
Большие адды, которых призывает бос и сумонят из испытания дд-шники кастуют аое. Предотвратить это безобразие можно станом.
Маленькие адды плюют в боса черные стрелы, бафая боса на урон по танкам. Хилы задолбаются держать неочищенного танка. чтобы они этого не делали нужно сбивать касты. Если не можете сбить, просто встаньте между аддом и босом - стрела влетит в вас, вы получите незначительный урон, который проще отхиливать.
Адды у дпс-еров всегда в приоритете. Если есть адд, а вы бьете боса - вы краб. На аддов также нельзя забивать после того, как вы уже очистились - все равно бос будет сумонить больших аддов и вы сдохните от аое если их не трогать.
Вам потребуется сыгранность. Важно не только соблюсти назначенный РЛ-ом порядок хождения в сферы, но и делать это БЫСТРО.
Если вы провалили испытание - вы провалили убийство боса. внимательно осноситесь к этому.

Танки
Танки меняются после 5-6 стаков Сомнения в себе.
Если ваш товарищ еще в испытании, придется стоять дольше - прожимайтесь.
В испытания нужно уходить после того, как с вас только что забрали боса.
Пока вы не в испытании, но не танчите боса - хватайте большого адда, чтобы он не грыз дд.

Испытание для танков называется Проверка уверенности в себе. В течении одной минуты вы должны выжить против адда. Этот адд вешает стакающийся дот, наносит Неистовый удар (фронтальное аое - нужно выбегать), кастует шадоуболт (нужно сбивать каст) и делает мощную физическую атаку (можно блокировать или уклониться). Время от времени сдает аое. Можно не танчить, а тупо убить.
Если сдох - краб. Чтоб не тупить смотри видяшку:

Когда все дд очищаются, вы должны поднимать лужи из-под больших аддов.

Хилы
Отхиливайте и призывайте народ стоять кучнее.
В принципе, ваша главная задача сводится к тому, чтобы правильно залезть в сферу (испытание): когда ваша очередь идти, сначала поднимите рейд на фул, а потом уже уходите.
Также следите, чтоб предыдущих хил вернулся с испытания, вам можно идти ТОЛЬКО если он уже вышел.

Вторая задача - не сдохнуть в испытании.
Хилеры проходят Проверку надежности. Вас переносит в отдельную фазу и дается одна минута в течение которой нужно хилить дружественных НПЦ или просто убить адда, с которым они сражаются.
Нужно не уронить никого из нпц (кстати, если их держать на фул - они быстрее сольют адда), диспелить дебаффы и отхиливать аое.
САМОЕ ВАЖНОЕ - выбегать из воид-зон. Простоишь хоть секунду - умрешь, умрешь - зафейлишь кил боса.
Смотрим видос:

ДД
Если есть адды - всегда сливаем адда.
Большому адду даем станы. Маленьким аддам сбиваем касты или встаем между ними и босом, чтоб не пустили в него баф.
Если нет аддов - бьем боса. Боса бить аще не эффекстивно, если вы не очищены, так что бурсты лучше беречь на аддов.
Не СДОХНИТЕ! Каждый дамагер на этом боссе - на вес золота. Бегайте к хилам и жрите хилки. Следите за своими ХП.

Перед походом в испытание вам предстоит поднять лужу из под большого адда. Не отходите от места его убийства, пока фиолетовая сфера не исчезнет, а ваша полоска скверны не заполнится на фул.

В качестве испытания дд проходят Проверку спокойствия. Вас переносит в отдельную фазу и дается одна минута, чтобы убить одного большого адда и четырех (если не поднимали лужу и у вас 75  скверны - трех) мелких.
Большой адд кастует конусное аое (нужно выбегать), мелкие - пуляют болты (нужно уклоняться).
Мелкие адды также кастуют щит, чтобы их убить, нужно заходить им за спину.
Это испытание смотрите на видосе ниже.

Перед вами наш первый кил норусхена. Вы можете видеть как важно сообщать РЛ-у о том что вы зашли/вышли (а то тот начинает запинаться, заикаться и путаться).

0

4

Ша Гордыни
http://sd.uploads.ru/t/6qTsp.jpg
Седьмой ша, Ша Гордыни, был последним испытанием, которое император Шаохао не смог преодолеть. Именно он заставил императора окутать Пандарию туманами, скрыв ее от взоров на тысячи лет. Когда Гаррош пробудил сердце И'Шараджа, сила его высокомерия объединила потоки темной энергии воедино в зале, где было найдено сердце.

Способности босса

Гордыня
Игроки вступают в бой с 0 ед. гордыни. Каждый раз, когда игрок попадает под действие способности Ша Гордыни или его приспешника, его уровень гордыни увеличивается на 5 ед. По мере того как уровень гордыни игрока достигает 25, 50, 75 и 100 ед., "Раздутая гордыня" накладывает на него дополнительные эффекты.

    Раздутая гордыня - Когда Ша Гордыни накопит 100 ед. энергии, он выпустит волну темной энергии, наносящую 350000 ед. урона от темной магии всем игрокам и повышающую их показатель гордыни на 5 ед. Кроме того, "Раздутая гордыня" приведет к побочным эффектам, если показатель гордыни игрока превышает 25 ед.
    Переполняющая гордыня - Когда "Раздутая гордыня" поражает игрока, уровень гордыни которого составляет от 25 до 49 ед., она создает скверну ша. Через 3 секунды эта скверна взрывается, нанося 300000 ед. урона от темной магии всем игрокам в радиусе 5 м. Любой игрок, получивший урон от взрыва, накапливает 5 ед. гордыни.
    Проекция - Когда "Раздутая гордыня" поражает игрока, уровень гордыни которого составляет от 50 до 74 ед., в 15 м от него появляется проекция. Проекция взрывается через 6 секунд, нанося 225000 ед. урона от темной магии всем игрокам, если в радиусе действия проекции не находится ее создатель. Уровень гордыни игроков, попавших под действие взрыва, увеличивается на 5 ед.
    Аура гордыни - Когда "Раздутая гордыня" поражает игрока, уровень гордыни которого составляет от 75 до 99 ед., на него накладывается эффект ауры гордыни, который действует в течение 25 секунд. Под действием данного эффекта зараженный игрок наносит 250000 ед. урона от темной магии всем союзникам в радиусе 5 м раз в 1 сек. Любой игрок, получивший урон от ауры, накапливает 5 ед. гордыни.
    Преодоление - Когда игроки накапливают 100 ед. гордыни, они попадают под действие эффекта "Преодоление". Наносимый ими урон и эффективность исцеления увеличены на 50%. Игроки, пораженные раздутой гордыней во время действия эффекта "Преодоление" попадают под постоянный контроль над разумом. Их запас здоровья увеличивается на 100%.
    Дар титанов - Норусхен время от времени дарует игрокам невосприимчивость к гордыне, которая длится 20 секунд. Кроме того, если все игроки, на которых наложен эффект "Дар титанов", находятся на расстоянии не более 8 м друг от друга, они получают эффект "Сила титанов".
    Сила титанов - Если все игроки, на которых был наложен эффект "Дар титанов", находятся не далее 8 м друг от друга, на них накладывается эффект "Сила титанов". Время действия эффекта - 15 секунд. Этот эффект увеличивает показатель скорости, наносимый урон и эффективность исцеления на 15%.

Ша Гордыни

    Знак самонадеянности - Ша Гордыни отмечает 2 игроков, раз в 1 сек. до окончания боя нанося им 70000 ед. урона от темной магии. Эффект суммируется. Эффект рассеивается только теми рассеивающими заклинаниями, которые действуют на одну цель. Игрок, который рассеял эффект, накапливает 5 ед. гордыни. В рейде для 25 игроков Ша Гордыни отмечает 5 игроков.
    Уязвленная гордость - Ша Гордыни наносит текущей цели рану, которая не заживает в течение 15 секунд. Раненый игрок накапливает 5 ед. гордыни каждый раз при получении урона в ближнем бою от Ша Гордыни.
    Проявление гордыни - Ша Гордыни время от времени призывает проявления гордыни, которые атакуют игроков.
    Дразнящий удар - Проявления гордыни поражают случайного игрока, нанося ему 225000 ед. урона от темной магии и увеличивая гордыню на 5 ед.
    Последнее желание - Погибая, проявление гордыни увеличивает гордыню двух ближайших игроков на 5 ед.
    Собственное отражение - Ша Гордыни заставляет 5 игроков повторять его действия, создавая в месте их расположения отражения гордыни. С каждым тактом способности "Собственное отражение" Ша сосредотачивается на игроках, уровень гордыни которых составляет 25, 50 или 75 ед., отдавая предпочтение игрокам с наиболее высоким показателем. Через 2 сек. в месте нахождения игроков из земли появляются отражения, наносящие всем игрокам в радиусе 2 м 250000 ед. урона от темной магии. Если игрок получает урон при их появлении, его уровень гордыни увеличивается на 5 ед.
    Оскверненная тюрьма - Ша Гордыни активирует две ловушки титанов, заключая по игроку внутрь каждой. При активации ловушка источает энергию ша, наносящую всем игрокам в радиусе 12 м 250000 ед. урона от темной магии, отбрасывая их назад и увеличивая количество накопленной ими гордыни на 5 ед. Попавшие в ловушку игроки оглушены. Кроме того, каждую секунду они получают 80000 ед. урона от темной магии и накапливают 5 ед. гордыни. Оглушение длится до тех пор, пока не будут активированы титанические замки, окружающие ловушку. Титанический замок активируется, когда игрок встает на руну замка и остается на ней до тех пор, пока ловушка не будет разряжена. В рейде для 25 игроков Ша Гордыни активирует 4 ловушки.
    Атака издалека - Ша Гордыни атакует цель на расстоянии, нанося 50% урона от оружия в виде урона от темной магии и увеличивая получаемый урон от темной магии на 25% на 8 секунд. Ша применяет эту способность, если в радиусе ближнего боя нет противников.
    На свободе - Когда у Ша Гордыни остается 30% здоровья, он впадает в безумие, мгновенно убивая Норусхена. Оставшейся силы обезумевшего Ша хватает на то, чтобы до конца боя раз в 10 сек. наносить 245000 ед. урона от темной магии. Каждый раз при получении урона от обезумевшего Ша гордыня игроков увеличивается на 5 ед.
    Прощальный дар - Умирая, Норусхен очищает всех игроков, уменьшая их гордыню до нуля.

Описание боя

Тактика на Ша Гордыни

Ключевая механика этого босса - Гордыня, чем-то похожая на порчу Чо'Галла. У каждого игрока появляется шкала, показывающая уровень Гордыни, получение урона от способностей боссов и аддов дает 5 Гордыни. Раз в минуту босс кастует Раздутую гордыню, которая наносит 350К урона всему рейду и вызывает дополнительные эффекты у всех игроков, чей уровень Гордыни 25 и более:

    25-49 - Под ногами игрока появляется воид-зона, которая взрывается через 3 секунды, нанося 300К урона всем кто не выбежал, и повышая их Гордыню на 5.
    50-74 - Рядом с игроком повляется воид-зона, помеченная зеленой стрелкой, которую видит только этот игрок. У него есть 6 секунд чтобы забежать в неё пока она не взорвалась, иначе весь рейд получит 225К урона и 5 Гордыни.
    75-99 - Игрок получает дебафф, раз в секунду наносящий 250К урона и добавляющий 5 Гордыни всем игрокам в радусе 5м. С этим дебаффом нужно немедленно выбегать из рейда и держать дистанцию в 5м.
    100 - Игрок получает бафф на +50% к урону и хилу, но после каста Раздутой гордыни они попадут в перманентный контроль босса.

Главная задача рейда - минимизировать количество получаемой Гордыни. Под каст Раздутой гордыни нужно прожимать рейдовые защитные кулдауны. Хорошей идеей будет если люди с 25-49, 75-99 Гордывни будут заранее выбегать из рейда перед кастом. В остальных же случаях рейд должен стоять одним кампом за спиной босса. Дело в том, что Норусхен будет помогать вам, периодически баффая Дар титанов, дающий имунитет к получению Гордыни. Если люди с этим баффом будут стоять вместе - они получат бафф Сила титанов, дающий прибавку к урону и хилу.

Танки должны следить за дебаффом Уязвленная гордость и меняться после его получения. Ша неподвижен, и как всякий неподвижный босс начнет убивать рейд, если в его мили-радиусе не будет ни одного игрока.

Хилеры должны следить за дебаффами Знак самонадеянности. Эти доты можно продиспелить, но диспел дает 5 Гордыни, поэтому их надо отихиливать, а диспелить только под баффом Дар титанов.

Периодически Ша кидает двух (четверых в 25ппл) игроков в Оскверненную тюрьму, где те каждую секунду получают урон и 5 Гордыни. Для освобождения игрока нужно, чтобы два человека встали на замки на полу рядом с жертвой (подсвечиваются оранжевым светом). РЛ должен назначить людей, которые будут освобождать попавших в ловушку (а также и тех, кто подстрахует их - на случай, если их самих кинет туда). Танк босса может вставать на ближний к боссу замок не выходя из мили-радиуса босса.

Во время боя появляются два вида аддов, Большие адды танчаться, им нужно сбивать каст Дразнящий удар. В момент смерти они взрываются, давая 5 Гордыни двум ближайшим игрокам (лучше всего если это будут люди с Даром титанов). Мелкие адды появляются под ногами у рейда, появляются они в течение 3 секунд (кто не убежал - получил урон и 5 Гордыни). Свободный танк должен подхватывать аддов, после чего их заливают аое.

На 30% Ша убивает Норусхена, но тот успевает перед смертью обнулить Гордыню всего рейда. Босс начинает каждые 10 секунд сдавать мощное аое, наносящее 245К урона и дающее 5 Гордыни. Здесь самое время прожать бл и добить босса.

Тактика на 10 ппл
На этом босе вся суть зоключается в Гордыне, которой нельзя давать накапливаться, а чтобы этого не случилось, надо ВСЕМ понять и запомнить порядок абилок или анонсить их для тупых крабищ.

Расстановка
Танки танчут боса у входа в комнату, а все остальные собераются под его жопой в топоре:
http://se.uploads.ru/t/F1jwn.jpg
собираются вместе и стоят одним кемпом. и внимательно запоминают абилки боса по порядку:

1. Отражение - под ногами появляются фиолетовые лужи, а из луж вылазят адды. Если стоять в них, получишь дама и накопишь гордыню. Все отбегают с луж на несколько секунд. Когда появились адды - все прибегают назад, а дд заливают аддов.

2. Торьма - двух игроков кидает на тюрьмы. Несемся влево освобождать их (надо двоим встать одновременно на две желтые святящиеся планки). Дальнюю от топора тюрьму освобождают танки.

3. Сзади появляется адд - рдд разворачивают жопу и убивают адда, а также сбивают каст дразнящий удар. Мили не должны бить адда - ибо когда он взрывается - пополняет гордыню. Рдд должны сбить все касты, иначе ад наполнит рейд гордыней.

4. Раздутая гордыня - бос дает оае по рейду, вызывающее дополнительные эффекты при набранной гордыне. Все должны перед кастом посмотреть на свою полоску гордыни и...
    ...если набрал 25 гордыни (четвертинка полоски) - выбежать из топора, под ногами появится лужа, в луже не стоять, вернуться в топор.
    ...если набрал 50 гордыни (половинка) - нужно искать фиолетовую круглую дырку отмеченную зеленой стрелкой и бежать в нее, иначе весь рейд получит мощьный дамаг.
    ...если набрал 75 гордыни - не возвращайся в топор, вокруг игрока будет теперь аое.
    ...если табрал 100 гордыни - тебе пиздец, бос возьмет тебя под контроль. хотя есть вариант слить такого крабика и БР-нуть.

На 30% бос убивает норусхена (дара титанов и силы титанов больше не будет) и начинает дамажить весь рейд, повторяя по кругу те же скилы. Хилы сжимают яйца, диспелят все подряд. Сдается БЛ, и дд быстро дожаривают боса.

ДД мили
итак, вы стоите в топоре и пилите боса.
появились лужи - отбежали, а потом прибежали и убили аддов.
появилась июрьма - бежам влево освобождать игрока.
появился сзади ад - бьем дальше боса.
раздутая - делаем, что надо, в зависимости от набранной гордыни.

РДД
стоим в топоре и бьем боса.
появились лужи - отбежали, появились адды - прибежали, залили оае.
тюрьма - бежим влево освобождать.
сзади адд - развернулись жопой в босу, сбиваем карты и убиваем.
раздутая - делаем, что надо, в зависимости от набранной гордыни.

Танки
Танчим боса у входа в комнату.
Ваша задача - четко меняться после получения дебафа Уязвленная гордость.
увидели дебаф на товарище - сняли босса.
Если танк будет под дебафом держать боса - накопит гордыню и будет жопа.
Когда будет тюрьма, вы должны освободить игрока, который попадает в левую тюрьму.
Танк, на котором щас бос встает на блюжнюю к босу планку тюрьмы, а свободный - на дальнюю.

Хилы
стоим в топоре и хилим
появились лужи - отбежали, появились адды - прибежали, хилим.
тюрьма - бежим влево освобождать.
раздутая гордыня - делаем, что надо, в зависимости от набранной гордыни. и прожимаем рейдовые кд при необходимости.

ВНИМАНИЕ! также по ходу боя хилам нужно диспелить дебаф знак самонадеянности.
Хил, на котором баф "дар титанов" должен диспелить по кд всех - у него все ок. А вот другие хилы если будут диспелить без дара, будут получать по 5 гордыни за диспел.
Также следует знать, что игрока с двумя стаками дебафа стоит продиспелить даже без дара - пусть натикает гордыня, зато игрок спасен.

0

5

Галакрас
Полководец Зела тесно сошлась с Гаррошем в ходе событий в Сумеречном нагорье, и теперь она и ее орки клана Драконьей Пасти присягнули ему на верность. Зела руководит обороной Оргриммара с моря, восседая верхом на ужасном Галакрасе, прямом потомке жуткого прародителя всех драконов.

способности боса

Вступление: Освободить место высадки
Корабль не может пристать, пока на пляже стоят пушки. Выведите их из боя, чтобы обеспечить безопасное прибытие.

Фаза 1: Сбить ее!
Полководец Зела посылает в битву своих лучших солдат из клана Драконьей Пасти. Башни охраняются двумя стражами, защищающими орудия противовоздушной обороны. Победа над этими стражами позволит игрокам получить доступ к орудиям. Два выверенных выстрела из орудий собьют Галакраса.

Командование
    Мастер-канонир Дагрин
     Выстрел - Дагрин стреляет в ближайшего случайного игрока, нанося ему существенный урон.
     Огневой залп - Дагрин делает залп, нанося 97500-102500 ед. физического урона несколько раз в секунду и с каждым выстрелом отбрасывая игроков назад.

    Генерал-лейтенант Кругрук
     Удар грома - Кругрук бьет по земле недалеко от себя, раскалывая ее. При этом ближайшие игроки замедляются. Эффект суммируется.
     Удар по дуге - Кругрук делает замах копьем, нанося 341250-358750 ед. физического урона противникам в секторе перед собой и отбрасывая их назад.

    Старший головорез Транок
    Разбивающий взмах - Могучий удар Транока наносит 250% обычного урона его первоначальной цели и дополнительный урон ближайшим целям.
    Череполом - Старший головорез Транок размахивает цепями, подцепляя пятерых случайных игроков в радиусе 45 м и притягивая их к себе.  После этого Транок замахивается, чтобы атаковать способностью "Череполом", наносящей  780000-820000 ед. физического урона всем противникам в радиусе 10 м. В рейде для 25 игроков старший головорез Транок подцепляет 10 случайных игроков.

    Коргра Змея
    Покрытые ядом клинки - Смазанный ядом кинжал Коргры раз в 1 сек. наносит ее первоначальной цели 9750-10250 ед. урона от сил природы. Эффект суммируется.
    Ядовитое облако - Коргра разбивает флакон с ядом, в результате чего у ее ног образуется облако ядовитого дыма. Облако раз в 1 сек. наносит всем находящимся внутри него игрокам 73125-76875 ед. урона от сил природы.
    Ядовитый взрыв - Когда у Коргры остается мало здоровья, вступает в силу ее ядовитое проклятие. Она превращается в змею, до самой смерти продолжая выпускать залпы ядовитых стрел.

    Черный ловец из клана Драконьей Пасти
    По приказу Коргры эти скрытые бойцы появятся из теней позади случайной цели и начнут ее кромсать. Все противники, находящиеся в радиусе их ударов, получат критический физический урон.

Солдаты
    Костекрушитель из клана Драконьей Пасти
    Эти смертоносные воины набрасываются на находящегося на расстоянии лидера фракции, оглушая его. Пока цель оглушена, костекрушители обрушивают на нее шквал чудовищных атак.
    Трещина - Костекрушитель из клана Драконьей Пасти устремляется к удаленному лидеру фракции и наносит ему урон в объеме 10% от запаса здоровья раз в 1 сек.

    Огненный лучник из клана Драконьей Пасти
    Эти смертоносные лучники стреляют по случайным игрокам стрелами с огненными наконечниками. В случае попадания цель получает урон от огня, после чего стрела поджигает землю и стоящих на ней игроков.

    Рубака из клана Драконьей Пасти
    Рубаки из клана Драконьей Пасти включаются в бой, сокрушая противников мощными ударами. В противников, находящихся в удалении, они также метают тяжелые топоры.

    Шаман приливов из клана Драконьей Пасти
    Шаманы приливов из клана Драконьей Пасти исцеляют союзников и призывают мощные приливные волны, поражающие противников.
    Тотем целительного прилива - Шаман приливов из клана Драконьей Пасти создает у своих ног тотем, который восполняет находящимся поблизости союзникам 10% от их полного запаса здоровья раз в 3 сек. в течение 12 секунд.

    Ветробой из клана Драконьей Пасти
    Ветробои из клана Драконьей Пасти со спин своих протодраконов забрасывают случайных противников топорами, нанося физический урон. Кроме того, они опутывают сетью случайных игроков, приковывая их к месту.

    Протодракон клана Драконьей Пасти
    Протодраконы клана Драконьей Пасти поражают противников перед собой струей огня.

    Знаменосец из клана Драконьей Пасти
    Знаменосцы из клана Драконьей Пасти вдохновляют ближайших союзников, устанавливая знамя, которое повышает скорость атак ближнего и дальнего боя, а также скорость произнесения заклинаний на 50% для всех союзников. Также знамя увеличивает наносимый всеми союзниками урон на 50%. Действует в радиусе 15 м в течение 2 минуты.

    Кор'кронский разрушитель
    Полководец Зела направляет осадные орудия на собственные башни и начинает обстреливать их изнутри. Обстрел наносит 243750-256250 ед. физического урона и сбивает с ног игроков, находящихся внутри обстреливаемой башни.

Фаза 2: Галакрас, последний из своего рода

  Пламя Галакронда - Галакрас направляет чистое пламя Галакронда на случайного игрока. Каждый игрок, через которого проходит пламя, раз в 1 сек. получает 30000 ед. урона от огня. Однако если пламя проходит через дополнительного игрока, наносимый им последующим игрокам урон снижается. Когда огненный сгусток достигнет цели, он взорвется, нанеся всем игрокам 585000-615000 ед. урона от огня. Этот урон также снижается при прохождении через каждого игрока.
  Пульсирующее пламя - Галакрас разражается яростью огня, нанося 39000-41000 ед. урона от огня всем игрокам. Каждый импульс увеличивает наносимый огнем Галакраса урон на 2%.

Тактика на Галакраса

Двухфазный бой, ветеранам рейдов он напомнит Острокрылую из Ульдуара. В первой фазе мы разбираемся  с волнами аддов, одновременно захватывая две башни с орудиями ПВО. С помощью этих орудий нужно сбить Галакраса на землю, после чего начинается вторая фаза, где мы непосредственно убиваем босса.

1 Фаза

Вам нужно разделить рейд на две группы, в каждой из которых должен быть танк, хилер и дпс. Первая группа идет зачищать башни (когда те станут доступны), вторая остается внизу на дороге между башнями и отбивается от волн аддов.

Группе, оставшейся снаружи, будут помогать дружественные НПЦ: Сильвана, Этас и Лор'темар. Они будут помогать вам убивать мобов и минибоссов (бьют их и кастуют мощное огненное аое, куда стоит заводить мобов), но и вам нужно будет их защищать. Из мобов вам будут встречаться:

  Костекрушители - весьма опасны, т.к. периодически бросаются на случайного игрока или НПЦ и начинает быстро сносить ему ХП. Это можно прервать оглушением, отбрасыванием и т.п. контролем.
  Шаманы приливов - лечат других мобов, им нужно сбивать касты и сносить тотемы целительного прилива.
  Знаменосцы - ставят знамя, которое сильно баффает других мобов. Сносите знамя и убивайте знаменосца.
  Разрушители - обстреливают башни, сильно мешая зачищающей их группе.
  Протодраконы - имеют фронтальное дыхание, танк должен отворачивать их от рейда. После смерти дракона нужно убить и его всадника.
  Огненные лучники - кидают небольшие огненные лужи. На момент написания гайда лужи довольно плохо видны на земле, что затрудняет выбегание из них.
  Рубаки - просто заливаются аое.

Вместе с аддами внизу вам встретятся два минибосса:

  Коргра Змея стакает на танке яд и разбрасывает ядовитые лужи. На 50% ХП она превращается в змею и начинает сдавать ядовитые залпы - её нужно быстро добить.
  Во время боя с ней появляются Черные ловцы, которых тоже нужно оперативно убивать.
  Вскоре после появления этого минибосса появляется первый Разрушитель, поэтому имеет смысл сперва убить двух аддов, потом разрушитель и только потом Коргру (не опускайте её ниже 50% раньше времени, дабы она не превратилась в змею).

  Старший головорез Транок имеет фронтальный клив и периодически притягивает к себе 5 игроков (10 в 25ппл), после чего сдает мощное аое в радиусе 10м (кто не отбежал - скорее всего труп).

Группа идущая на башни столкнется с минибоссами на их вершине:

  Мастер-канонир Дагрин стреляет в рандомных игроков и периодически делает конусное аое, отбрасывающее назад (если не отбегать, то вполне можно улететь вниз и разбиться).

  Генерал-лейтенант Кругрук также делает конусное аое, отбрасывающее назад, но при этом периодически сдаёт Удар грома, который замедляет игроков.
  Маленький лайф хак для танков на галакрасе : когда идете в первую башню налево, там откидывающий мини-босс. Его надо подводить максимально к краю платформы, т.к. он через некоторое время прыгает в центр, чтобы сдавать конусную откидывалку. Пока он прыгает в центр, можно снести 5-10% дополнительных и успеть его убить без откидывалки.

На вершине башни есть свернутый канат, клик по нему сбрасывает его вниз, давая возможность быстро забраться наверх. После того как башня зачищена, вы можете использовать орудие ПВО для того, чтобы сбить летающих протодраконов.
Чтобы сбить самого Галакраса на землю, нужно выстрелить по нему из обоих орудий одновременно.
Как только босс сбит на землю - начинается вторая фаза. Адды при этом прекращают появляться, но ещё живые никуда не пропадают и их нужно добить.

2 Фаза
Галакрас будет сдавать Пульсирующее пламя, которое наносит огненный урон рейду и стакает на боссе бафф, увеличивающй наносимый им урон от огня, поэтому чем скорее вы его убьёте - тем лучше.
На случайного игрока будет вешаться метка и в него будет лететь огненный шар. Долетев до цели он взрывается, нанося очень большой урон рейду. Однако каждый игрок, через которого пролетел шар, получает урон и ослабляет его, делая взрыв менее мощным. Таким образом рейд должен максимально ослаблять огненные шары, иначе будет вайп. Те, через кого пролетел шар - получают стак доты, танк босса получает его всегда.
Танки должны меняться по мере накопления стаков, остальной рейд должен либо стоять одним кампом (дота просто отхиливается), либо разделиться на два кампа (шар ведут попеременно через обе группы, дабы дота успевала спадать).

0

6

Железный Исполин
Это механическое воплощение ужаса, созданное в равной мере для разрушения и устрашения, - главное осадное орудие Гарроша. Созданный по образу кор'кронских боевых скорпионов, Железный исполин охраняет ворота Оргриммара. Он готов сокрушить любого, кто посмеет восстать против Истинной Орды Гарроша.

Способности боса

Неослабевающий натиск: режим штурма
Железный исполин может свободно передвигаться в режиме штурма.

Бурильное сверло - Железный исполин бурит землю своим сверлом. Земля трескается, а ее куски разлетаются во все стороны. Эффект срабатывает во многих направлениях, нанося 73125-76875 ед. физического урона тем, кто попал под его действие.
Лазерный ожог - Хвостовая пушка Железного исполина, недолго прицеливаясь, выбирает мишенью случайных игроков. Выстрел наносит наносит им 243750-256250 ед. урона от огня и дополнительно 53625-56375 ед. урона от огня раз в 2 сек.
Осколочный выстрел из мортиры - Верхняя пушка Железного исполина стреляет осколочным снарядом в случайного игрока, нанося 243750-256250 ед. урона от огня противникам, находящимся в зоне поражения радиусом 8 м.
Струя огня - Железный исполин выпускает из передних отдушин струю огня, нанося 438750-461250 ед. урона от огня в секторе перед собой. На пораженных противников накладывается эффект Раскаленная броня, увеличивающий урон от огня на 10% и обжигающий плоть, нанося 29249 ед. урона раз в 1 сек. Эффект суммируется.
Ползучие мины - Железный исполин выпускает несколько ползучих мин, которые устремляются к случайным игрокам, частично закапываются в землю и начинают обратный отсчет до взрыва. Взрыв наносит 321750-338250 ед. урона огня всем игрокам. Особо отважный игрок может вдавить мину в землю, чтобы избежать мощного взрыва, но вызовет детонацию у своих ног. Этот взрыв наносит 1218750-1281250 ед. физического урона и подбрасывает игрока в воздух.

Пробивание защиты: режим осады
Оставаясь на месте, Железный исполин забуривается в землю и перестает атаковать одиночные цели. В режиме осады Железный исполин выпускает ползучие мины чаще.

Сейсмическая активность - Железный исполин бурит землю и вызывает мощное землетрясение, которое наносит всем игрокам 42900-45100 ед. урона от сил природы раз в 1 сек. Сейсмическая активность периодически вызывает "Шоковые импульсы".
Шоковый импульс - "Шоковый импульс" посылает силовую волну, которая отбрасывает игроков назад на значительное расстояние.
Разрушительный залп - Турели Железного исполина, расположенные у него на плечах, запускают снаряды в небо над случайными игроками. Снаряды взрываются и наносят 160875-169125 ед. урона от огня всем игрокам, находящимся в радиусе 6 м от взрыва.
Режущий лазер - Хвостовая пушка Железного исполина прожигает следы на земле, устремляясь к цели. Лазер наносит игрокам 195000-205000 ед. урона от огня раз в 1 сек. при попадании.
Взрывоопасная смола - Железный исполин извергает смолу во всех направлениях. Смола, если на нее наступить, наносит 19500-20500 ед. урона от сил природы раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 30%. Под воздействием режущего лазера лужа смолы взрывается, нанося 214500-225500 ед. урона от огня всем игрокам.

Тактика на Железного Исполина

Вы имеете дело с огромным боевым скорпионоподобным роботом. Бой состоит из двух фаз, меняющихся по времени.

1 Фаза
Танк хватает Железного Исполина и отворачивает от рейда.
Босс имеет фронтальное аое, которое вешает дебафф Расплавленная броня - танки меняются по мере получения дебаффа. Рейд должен следить за обстрелом из мортиры - на земле появляются красные круги, откуда надо выбегать. Лазерный ожог нужно отхиливать, вызываемые Бурильным сверлом подземные шипы нужно кайтить.
Основная проблема всего боя - Ползучие мины. Если с ними ничего не делать - они взрываются на 325К урона по всему рейду, что быстро приведёт к вайпу. На мину можно запрыгнуть (правый клик) и в этом случае при взрыве урон получит только этот игрок (1250К физ. урона + подбросит вверх). Свободный танк и игроки под мощными защитными кулдаунами должны запрыгивать на мины, дабы предотвратить или по крайней мере уменьшить количество взрывов.

2 Фаза
Когда Железный Исполин накопит 100 энергии (примерно две минуты) - начнется вторая фаза, босс становится неподвижным и не танкуется. До конца фазы по рейду будет тикать аое и периодически будет кастоваться Шоковый импульс, который отбрасывает весь рейд. Отбрасывает очень далеко, поэтому перед кастом старайтесь встать к какому-нибудь препятствию.
Босс будет разбрасывать чёрные лужи и преследовать случайных игроков лазерным лучом. Если не стоять в лужах и правильно кайтить луч - они не представляют особой угрозы, но луч ни в коем случае нельзя закайтить в лужу, иначе та взорвётся, нанося 220К урона всему рейду. Ползучие мины продолжают появлятся и на этой фазе, но т.к. оба танка свободны - они могут оба прыгать на них.

Когда у босса закончится энергия (примерно одна минута) - снова начнётся первая фаза и цикл повторяется вновь.

0

7

Кор'кронские Тёмные Шаманы
Харомм и Кардрис обучили тысячи шаманов взывать к помощи сил стихии. Но армия Гарроша не намерена ни о чем просить, она заберет все силой во имя истинной Орды. Темные шаманы порабощают силы стихий, обращая их в пепел, оскверненные воды или зараженный ядом воздух.

Способности боса

Духовная связь - Наносимый урон разделяется между Землеломом Хароммом и Покорительницей Волн Кардрис.
    Жажда крови - Когда у темного шамана остается 25% от максимального запаса здоровья, его охватывает жажда крови, и весь наносимый им урон повышается на 25%, а показатель скорости - на 25%.

Тотемы
Во время боя Темный шаман использует тотемы, которые наделяют его новыми способностями.

Тотем ядовитого тумана
Тотем ядовитого тумана наделяет Землелома Харомма способностью "Токсичный туман", а Покорительницу волн Кардрис - способностью "Ядовитая буря". Темные шаманы используют тотемы ядовитого тумана, когда у них остается 85% здоровья.

Тотем мерзкого потока
Тотем мерзкого потока дает Землелому Харомму способность "Мерзкий поток", а Покорительнице волн Кардрис - способность "Мерзкий гейзер". Темные шаманы используют тотемы мерзкого потока, когда у них остается 65% здоровья.

Пепельный тотем
Пепельный тотем дает Землелому Харомму способность "Стена из пепла", а Покорительнице волн Кардрис - способность "Падающий пепел". Темные шаманы используют пепельные тотемы, когда у них остается 50% здоровья.

Землелом Харомм
  Удар ледяной бури- Поражает игрока заряженным льдом оружием, нанося 300000 ед. урона от магии льда. Игрок получает 25% дополнительного урона от удара ледяной бури в течение 30 секунд. Этот эффект суммируется.
   Токсичный туман - Отравляет нескольких игроков токсичным туманом, нанося 80000 ед. урона от сил природы раз в 3 сек. в течение 30 секунд. и повышая уровень концентрации яда. Токсичный туман воздействует изнутри, поэтому к нему нельзя быть невосприимчивым. Эту способность дарует тотем ядовитого тумана.
   Концентрация яда - Повышает получаемый урон от сил природы на 10% за каждый эффект.
  Мерзкий поток - Поток злобы наносит 200000 ед. урона от сил природы всем противникам, стоящим в ряд. Эту способность дарует тотем потока злобы.
    Стена из пепла - Призывает ряд пепельных элементалей, которые не могут передвигаться и атакуют противников, находящихся неподалеку. Эту способность дарует пепельный тотем.

Покорительница волн Кардрис
   Стрела ледяной бури - Поражает цель морозным разрядом, наносящим 400000 ед. урона от магии льда.
   Ядовитая буря - Вызывает мощную ядовитую бурю, которая наносит 200000 ед. урона от сил природы игрокам в радиусе 9 м раз в 2 сек., а также периодически создает ядовитые торнадо. Буря перемещается и длится 1 минуту. Эту способность дарует тотем ядовитого тумана.
  Ядовитый торнадо - Наносит 300000 ед. урона от сил природы игрокам в радиусе 5 м раз в 1 сек. и подбрасывает их в воздух.
  Мерзкий гейзер - Заклинатель создает поток нечистой воды, наносящий 300000 ед. урона от сил природы всем игрокам в радиусе 3.5 м раз в 0.5 сек. в течение 8 секунд. При каждом всплеске создается мерзкая слизь. Эту способность дарует тотем потока злобы.
   Мерзкая слизь - Мерзкая слизь покрыта мерзкой грязью.
   Мерзкая грязь - Наносит 100000 ед. урона от сил природы игрокам в радиусе 3 м раз в 1 сек.
    Падающий пепел - Создает ядро тлеющего пепла, которое падает на землю через 30 сек. Наносит 999999 ед. урона от огня игрокам в радиусе 17 м, а затем 200000 ед. урона от огня всем игрокам при падении. Эту способность дарует пепельный тотем.

Черноклык и Кровавый Коготь
Верховые волки темных шаманов Черноклык и Кровавый Коготь будут яростно защищать хозяев.

    Размах - наносит 277500-322500 ед. физического урона целям на расстоянии 8 м перед заклинателем.
    Кровопускание - Яростный бросок на противника, который вызывает кровотечение, наносящее 20000 ед. физического урона раз в 1 сек. в течение 15 секунд. Эффект суммируется.

Тактика на Кор'кронских Тёмных Шаманов

Вам противостоят два босса - Землелом Харомм и Покорительница волн Кардрис, которые стоят в здании, где обычно восседал Гаррош. На пулле они спешиваются со своих волков. которых должны подхватить танки. У волков не очень много ХП, они используют фронтальный клив и вешают кровотечения. Рекомендуется быстро убить их, дабы не мешались.

У боссов общее ХП - мультидоты приветствуются.
Бой состоит из одной фазы, но по мере уменьшения ХП боссы будут приобретать новые способности, из-за чего бой будет становиться всё сложнее.

Землелом Харомм с самого начала боя использует на танке Удар ледяной бури, который наносит 300К урона и вешает дебафф, увеличивающий урон от последующих ударов. Танки должны меняться по мере получения дебаффов. По мере уменьшения ХП Харомм получает следующие способности:

    На 85% ХП начинает периодически вешать Токсичный туман - мощный дот, длящийся 30 секунд. Дот делает 10 тиков и каждый из них тикает на 10% больнее предыдущего. Это нужно отхиливать и при необходимости сейвить.
    На 65% ХП начинает время от времени вызывать Мерзкий поток - ядовитую полосу от босса к выбранному игроку. Из этой гадости нужно немедленно выбегать, а тот, на кого это кастуется - отбежать так, чтобы задело минимальное количество людей.
    На 50% ХП начинает возводить Стены из пепла - линию из неподвижных каменных элементалей. Элементали больно бьют всех, кто подошел к ним в мили-радиус, поэтому нужно просто держаться от них на расстоянии.

Покорительница волн Кардрис изначально кастует в танка Стрелу ледяной бури (450К урона, каст не сбивается). По мере потери ХП она получает следующие способности:

    На 85% ХП начинает время от времени вызывать Ядовитую буря - облако, которое наносит урон всем, кто в нем стоит, и которое порождает Ядовитые торнадо. Торнадо хаотично двигаются по земле и если заденут игрока - отбрасывают его и наносят 200К урона. Выбегайте из облака и уклоняйтесь от торнадо.
    На 65% ХП начинает создавать Мерзкие гейзеры, которые вызывают зеленых слизней. Слизни имеют ауру, наносящую сильный урон в небольшом радиусе от них, поэтому их нужно кайтить и заливать аое, не подходя к ним в мили.
    На 50% ХП начинает кастовать Падающий пепел - метеорит, который ваншотит всех в эпицентре своего падения, а остальному рейду наносит 200К урона. Из эпицентра надо вовремя выбегать и при необходимости прожимать рейдовые защитные кулдауны.

На 25% ХП оба босса применят Жажду крови, которая до конца боя увеличивает их урон и скорость кастов на 25%, что делает все их атаки намного смертоноснее. Рекомендуется в этот момент сделать "наш ответ Чемберлену" - прожать бл/таймварп и добить боссов как можно скорее.

0

8

Генерал Назгрим
Во времена правления бывшего вождя Тралла генерал Назгрим был обычным солдатом на службе Орды. Он быстро стал генералом после своих ошеломляющих побед в Седых холмах и затонувшем городе Вайш'ире. Назгрим, бесконечно преданный Орде, следует строгому кодексу чести и долга; он будет защищать своего вождя до последнего вздоха.

Способности босса

Гнев
Для использования некоторых способностей Генералу Назгриму необходима ярость. Генерал Назгрим накапливает ярость, используя различные способности в бою. Генерал Назгрим предпочитает использовать способность, требующую наибольших затрат ярости.

    Разрушительная ударная волна - Устремляется к игроку, нанося 300000 ед. физического урона в радиусе 10 м от места попадания и вызывая три "Толчка". Способность расходует 30 ед. ярости.
    Толчок - Между местом удара генерала Назгрима и целью трескается земля. Через несколько секунд трещины извергаются, нанося 400000 ед. урона от огня игрокам в зоне действия способности "Толчок". За каждого игрока, пораженного этой способностью, генерал Назгрим получает 3 ед. ярости.
    Кор'кронское знамя - Ставит знамя, после чего атаки союзников восстанавливают 3 ед. ярости генералу Назгриму. Способность расходует 50 ед. ярости.
    Песнь войны - Пронзительный крик, наносящий всем игрокам физический урон в размере 50% от их максимального запаса здоровья. Затраты ярости на использование способности составляют 70 ед.
    Опустошитель - Крутящийся клинок, который остается в бою до его окончания. "Опустошитель" наносит 369999 ед. физического урона противникам в радиусе 6 м раз в 1 сек. За каждого игрока, попавшего под действие "Опустошителя", генерал Назгрим получает 5 ед. ярости. Затраты ярости на использование способности составляют 100 ед.
    Отдых - Использовав способность, требующую затрат ярости, генерал Назгрим должен отдохнуть в течение 15 секунд. В это время он не может использовать способности, требующие затрат ярости.
    Раскалывающий удар - Наносит 600000 ед. физического урона и раскалывает броню цели, ослабляя ее на 10% на 1 минуту. Назгрим накапливает 5 ед. ярости и дополнительно 5 ед. ярости за каждый наложенный на цель эффект "Раскалывающего удара".
    Костолом - Бьет игрока тяжелой палицей, стремясь раздробить ему кости. Снижает максимальный запас здоровья цели на 10% и вызывает кровотечение, которое наносит 40000 ед. физического урона раз в 1 сек. в течение 30 секунд.

Стойки
Генерал Назгрим использует различные стойки во время боя.

    Боевая стойка - Сбалансированная стойка, восстанавливающая 1 ед. ярости раз в 1 сек.
    Стойка берсерка - Рискованная стойка, повышающая наносимый урон на 25%, получаемый урон на 25% и количество накапливаемой ярости на 100%.
    Оборонительная стойка - Защитная стойка, снижающая получаемый урон на 10%. Позволяет накапливать 3 ед. ярости при получении урона, но не чаще, чем раз в секунду. Генерал Назгрим не накапливает ярость от атак игроков, находящихся под действием "Раскалывающего удара".

Отряды кор'крон
Генерал Назгрим во время боя призывает на помощь свои отряды. Когда его уровень здоровья достигает 10%, генерал Назгрим призывает дополнительный отряд.

Верный защитник Оргриммара
Генерал Назгрим вступает в бой во главе отряда оргриммарских рубак, преданных вождю.

Кор'кронский железный клинок
Кор'кронские железные клинки носят ужасающие двуручные мечи.

    Железная буря - Кружась в железном вихре, наносит 370000-430000 ед. физического урона игрокам в радиусе 6.5 м раз в 1 сек. в течение 1 минуту.
    Ни шагу назад - Повышает максимальный запас здоровья на 25%. Кор'кронские железные клинки будут пользоваться этой способностью, когда уровень их здоровья упадет ниже 50%.

Кор'кронский чародей
Кор'кронские чародеи в совершенстве овладели тайной магией.

    Чародейское потрясение - Поражает цель, нанося 138750-161250 ед. урона от тайной магии и повышает наносимый заклинателем урон от тайной магии на 25% в течение 10 секунд. Эффект суммируется до 99 раз.
    Удар чародейского огня - Создает сгусток тайной энергии, который мгновенно наносит 138750-161250 ед. урона от тайной магии и 30000 ед. урона от тайной магии врагам в радиусе 8 м раз в 1 сек. в течение 20 секунд.
    Нестабильный скачок - Телепортируется 1 или 2 раза в случайно выбранное место.

Кор'кронский убийца
Кор'кронские убийцы атакуют из тени, поражая самые слабые цели.

    Незаметность - Кор'кронские убийцы начинают бой в состоянии незаметности. Скорость передвижения снижается на 50%.
    Удар в спину - Наносит игроку 462500-537500 ед. физического урона, но только при атаке сзади.
    Знак убийцы - Кор'кронские убийцы сосредотачиваются на игроках, не выполняющих роль танка.

Кор'кронский боевой шаман
Кор'кронские боевые шаманы помогают своим союзникам в бою.

    Щит земли - Защищает цель земляным щитом, который при получении урона целью восполняет ей 5% от максимального запаса здоровья.
    Усиленное цепное исцеление - Восстанавливает союзнику 10% от его максимального запаса здоровья и переходит на другого находящегося поблизости союзника. С каждым переходом эффективность исцеления увеличивается на 50%. Всего исцеляет 5 целей.
    Тотем целительного прилива - Призывает тотем, который восстанавливает союзникам в радиусе 8 м 30% от их максимального запаса здоровья раз в 3 сек.

Тактика на Генерала Назгрима

Ключевая механика этого боя - ярость. Генерал Назгрим - воин, и как полагается воину - имеет шкалу ярости. Различные атаки босса накапливают ему ярость, которую он потом расходует на особо мощные атаки. Босс всегда будет стараться использовать наиболее затратные по ярости способности, но он не может их использовать чаще чем раз в 15 секунд. Смысл боя состоит в том, чтобы минимизировать накопление ярости боссом.
Назгрим вешает на танка раскол брони и периодически кастует Костолом - танки должны меняться по мере получения дебаффов. Полученную ярость босс расходует на следующие способности:

    30 ярости - Разрушительная ударная волна. Прыгает на случайного игрока, наносит урон и вызывает потоки пламени, которые через несколько секунд взрываются, нанося большой урон и накапливая боссу ярость за каждого задетого игрока. Стойте рассредоточенно, выбегайте из огненных полос и проблем не будет.
    50 ярости - Кор'кронское знамя - дает боссу ярость за каждую атаку аддов. У знамени мало ХП, поэтому его надо моментально уничтожить.
    70 ярости - Песнь войны. Мощное аое, наносящее физ. урон в размере 50% от максимального ХП рейда. Под него нужно прожимать рейдовые защитные кулдауны.
    100 ярости - Опустошитель. Крутящийся топор, который хаотично перемещается по земле и наносит большой урон всем кого заденет. Остается до конца боя, поэтому позволять боссу накопить 100 ярости нельзя.

По ходу боя Назгрим будет менять стойки:

    Боевая стойка - получает 1 ед. ярости в секунду.
    Стойка берсерка - босс наносит и получает на 25% больше урона, поэтому хорошей идеей будет фокусить босса. Назгрим получает вдвое больше ярости в этот момент, будьте осторожны.
    Оборонительная стойка - босс получает на 10% меньше урона и накапливает ярость от атак по нему (кроме танков с дебаффом Раскалывающий удар). В этот момент лучше всего переключиться на аддов.

В течение всего боя будут прибывать различные адды. Перечислим аддов в порядке возрастания угрозы:
Верные защитники Оргриммара - толпа этих аддов стоит у босса до начала боя и во время боя они больше не появляются. На пулле их просто заливают аое.
Кор'кронские железные клинки - танкуются, крутят вертушку, поэтому лучше всего их убивать рейндж-дамагерам. На 50% используют Ни шагу назад, что дает им ощутимую прибаку к ХП.
Кор'кронские чародеи - кастеры. Кастуют Чародейское потрясение (нужно сбивать) и Удар чародейского огня (нужно сбивать и диспелить доты), периодически блинкаются туда-сюда.
Кор'кронские убийцы - появляются в стелсе, фокусируются на дд или хилерах и начинают их бить. Главное - не поворачиваться к ним спиной, т.к. Удар в спину убивает очень быстро.
Кор'кронские боевые шаманы - самые опасные адды, наивысший приоритет для дд. Вешают Щит земли (нужно моментально диспелить, особенно если кинулось на босса) и кастуют Усиленное цепное исцеление (нужно сбивать все касты, т.к. они дейстуют и на босса). Периодически ставит Тотем целительного прилива - его нужно моментально сносить, а босса и аддов - немедленно отводить.

На 10% начинают прибывать дополнительные паки аддов. Если это совпадает по времени с Оборонительной стойкой то имеет смысл стопнуть дпс, переждать её и зергнуть босса.

0

9

Малкорок
Малкорок был самым ревностным лейтенантом Гарроша на протяжении всей кампании в Пандарии, которому вождь доверял больше всего. Когда Гаррошу потребовался доброволец, который должен был подвергнуться воздействию силы И'Шараджа, Малкорок согласился без малейших колебаний.

Способности боса

Древние миазмы - Помещение наполняется древними миазмами, которые поглощают все получаемое исцеление и создают древний барьер, поглощающий урон в количестве, равном поглощенному исцелению (вплоть до 100% от максимального запаса здоровья). Кроме того, миазмы наносят 30000 ед. урона от темной магии раз в 2 сек.
    Древний барьер - Когда древние миазмы поглощают исцеление, они создают вокруг игрока древний барьер. Этот барьер поглощает урон, равный по величине поглощенному исцелению, но значение не может быть больше 100% от максимального запаса здоровья игрока. Этот эффект может поглощать урон от падения.

Мощь кор'крон (1 фаза)
    Сейсмический удар - Малкорок бьет по земле, нанося 500000 ед. физического урона всем противникам в радиусе 5 м вокруг случайного игрока и подбрасывая их в воздух.
    Удар по дуге - Малкорок выбирает случайного игрока и яростно атакует его сверху, нанося 600000 ед. физического урона всем игрокам на расстоянии 40 м перед собой.
    Дыхание И'Шараджа - Малкорок черпает силу И'Шараджа, вызывая взрывы областей, недавно пораженных "Ударом по дуге", и нанося 1200000 ед. урона от темной магии.
    Взрывная энергия -Взрыв искаженной энергии Малкорока создает 3 средоточия темной энергии, которые по прошествии 4 секунды. наносят всем игрокам в радиусе 5 м 450000 ед. урона от темной магии. Если взрыв энергии не задевает ни одного игрока, он наносит 510000 ед. урона от темной магии всем игрокам. В рейде для 25 игроков Малкорок создает 7 средоточий темной энергии при каждом использовании заклинания.
    Фатальный удар - В ближнем бою Малкорок наносит цели смертельную рану, увеличивая получаемый целью урон на 10% на 30 секунд.
    Смертоубийство - Малкорок уничтожает всех игроков, если не убить его в течение 6 мин.

Бесконечная ярость (2 фаза)
Вне состояния кровавой ярости Малкорок постепенно накапливает ярость. Когда Малкорок накапливает 100 ед. ярости, он поглощает древние миазмы и впадает в кровавую ярость.

    Кровавая ярость - Когда запас ярости Малкорока достигает 100 ед., он впадает в кровавую ярость, после чего каждая его атака ближнего боя наносит 4950000 ед. физического урона. Урон делится поровну между всеми пораженными противниками. Пребывая в состоянии кровавой ярости, Малкорок ежесекундно теряет 5 ед. ярости до тех пор, пока его запас ярости не иссякнет. Когда действие эффекта "Кровавая ярость" заканчивается, Малкорок выпускает из своего тела древние миазмы.
    Блуждающая энергия - Во время кровавой ярости из тела Малкорока бьет волна энергии, которая накладывает на игроков эффект "Блуждающая энергия". Этот эффект наносит 250000 ед. урона от темной магии раз в 3 сек. в течение 9 секунд. Когда действие эффекта заканчивается, происходит выброс энергии, наносящий 450000 ед. урона от темной магии в радиусе 8 м всем союзникам, на которых не был наложен эффект "Блуждающая энергия"..
    Безжалостный натиск - По окончании эффекта "Кровавой ярости" на Малкорока накладывается эффект "Безжалостный натиск", который увеличивает весь наносимый урон на 25%. Эффект суммируется.

Тактика на Малкорока

Данный бой представляет из себя серьёзную проверку на дпс и хил, т.к. ХП у Малкорока много, урон по рейду тоже высокий, а таймер Берсерка составляет всего 6 минут.

Бой с Малкороком состоит из двух чередующихся по времени фаз.

1 Фаза
Ключевая механика этой фазы состоит в том, что из-за дебаффа Древние миазмы хил здесь не работает. Вместо того, чтобы восстанавливать ХП, хил образует Древний барьер - щит, который поглощает урон в размере не более 100% от ХП игрока, плюс весь рейд получает 30К урона каждые 2 секунды. Задача рейда - держать на всех максимальный щит и избегать лишнего урона, т.к. если вы потеряли часть ХП - восполнить их до конца фазы будет невозможно.

Танки держат босса в центре площадки и меняются по мере накопления стаков Фатального удара. Рейндж-дамагеры и хилеры держатся рассредоточенно - босс будет периодически кидать в них Сейсмический удар, нельзя чтобы он задевал больше одного игрока. Время от времени будут появляться фиолетовые воид-зоны. Специально назначенные люди должны забегать в них и под кулдаунами переживать взрыв (450К урона), иначе весь рейд получит 350К урона.
Малкорок будет последовательно делать три Удара по дуге - конусных аое, из которых нужно выбегать. Рейд должен запомнить. либо пометить рейдовыми метками места где были удары, т.к. вскоре после третьего удара босс применит в эти области Дыхание И'Шараджа, причем мгновенно и без предупреждения, всякий кто не выбежал - получит ваншот.
В течение первой фазы босс постепенно накапливает ярость (отображается в виде полоски ярости). На 100 ярости начинается вторая фаза.

2 Фаза
Древние миазмы пропадают и хил начинает работать по-нормальному. Рейд должен немедленно сбежаться в танков, т.к. Малкорок вместо мили-атак начинает сдавать конусное аое, которое наносит 4950К (1800К в 10ппл) физического урона, который делится поровну между всеми целями. Урон по рейду весьма велик, поэтому не жалейте рейдовых защитных кулдаунов. На случайных игроков будет периодически вешаться дебафф Блуждающая энергия - с ним нужно немедленно выбегать не менее чем на 8м из рейда, где его необходимо диспелить (считается магией).
Вторая фаза длится всего 20 секунд, за которые босс расходует свою ярость. После этого снова начинаетя первая фаза, однако босс получает стак баффа Безжалостный натиск, увеличивающий наносимый им урон на 25%, поэтому с каждым разом бой будет становится все сложнее.

0

10

Пандарийские Трофеи
Когда Пандария впервые открылась взгляду Гарроша, тот увидел в ней источник огромной силы. Во время военной кампании Гаррош забирал себе оружие, сокровища и артефакты пандаренов, могу и богомолов. Все эти богатства скрыты в хранилище в самом сердце его подземного убежища, которое оборудовано загадочной системой безопасности, по всей видимости, созданной титанами.

Способности боса

Обзор
Игроки должны сразиться с ожившими созданиями, предметами и духами в каждом из секторов склада до того, как защитная система будет полностью активирована. Победа над этими существами высвобождает энергию титанов, питающую четыре рычага, которые необходимо задействовать, чтобы отключить защитную систему. Изначально игроки имеют доступ в два сектора склада из четырех. Используя рычаги, игроки получают доступ в другие секторы. Чтобы увидеть, что находится в ящиках, их необходимо открыть. Открывать слишком много ящиков одновременно не рекомендуется.

Большие ящики
В этих ящиках находятся чудовищные твари, искалеченные на войне. Их питает большое количество силы титанов. Чтобы их победить, наверняка придется приложить большие усилия.

  Ящик могу
    Совет старейшин Шао-Тень
      Каменные статуи - Вытягивает из игроков жизненную энергию, отбрасывая их назад, нанося 109687-115312 ед. урона от темной магии и создавая из этой энергии каменные статуи пораженных игроков. Каменные статуи периодически бьют по земле, нанося 160875-169125 ед. физического урона и оглушая противников в секторе перед собой на 2 секунды. Статуи участвуют в бою, пока не будут уничтожены.
      Сила камня - Увеличивает наносимый урон на 10% и дополнительно на 10% за каждую живую каменную статую.

    Цзунь-Вэй
      Град темных стрел - Демонстрирует огромную силу темного происхождения, нанося 165000 ед. урона от темной магии всем находящимся поблизости игрокам.

    Цзу-Инь
      Пылающий кулак - Посылает пламенные сферы в находящихся поблизости противников, нанося 165000 ед. урона от огня.

    Сян-Линь
      Нефритовый ураган - Сочетание невероятной мощи нефритового пламени и разрушительной силы грома наносит всем находящимся поблизости игрокам 165000 ед. урона от огненной бури.

    Кунь-Да
      Трещина - Совершает своим мощным мечом удар по земле такой силы, что он наносит 165000 ед. урона от сил природы всем находящимся поблизости игрокам.

  Ящик богомолов
    Командиры богомолов
      Готовность к взрыву - Кидает связку бомб с взрывоопасной смесью на спину игрокам. Через 15 секунд. бомбы взорвутся и нанесут 200000 ед. урона от огня всем игрокам в радиусе 9 м за каждый наложенный эффект. Игроки могут воспользоваться способностью "Бросок бомбы", чтобы скинуть бомбу на землю себе под ноги. Упавшие на землю бомбы взрываются спустя 30 секунд. или досрочно, если к ним приближается игрок, и наносят 200000 ед. урона от огня всем в радиусе 9 м. Взорвавшиеся бомбы могут вызвать детонацию других бомб на земле.
      Облако феромонов - Облако наносит 33000 ед. урона от сил природы раз в секунду, пока оно существует.

Средние ящики
В этих ящиках находятся бывалые вояки. Их подпитывает умеренное количество силы титанов. Чтобы их победить, придется поднапрячься.

  Ящик могу
    Измененный голем анимы
      Искажение материи- Подсвечивает несколько точек на земле. Если в этих точках находятся игроки, они затем случайным образом поменяются местами. Когда голем смешивает точки, в которых нет игроков, происходит искажение пространства, наносящее 204750-215250 ед. урона от огня всем игрокам в радиусе 90 м.
      Кровавое восстановление - На 45 секунд. создает вокруг ближайших целей магические пустоты. Любые цели, остающиеся в пустотах, раз в секунду восстанавливают 10% от максимального запаса здоровья.

    Темный ритуалист могу
    Душа могущественного предводителя ритуалистов Шао-Тень встает на защиту своей филактерии. Любой урон, нанесенный ритуалисту, передается филактерии. Смерть любой из этих сущностей повлечет за собой смерть другой.
      Мучение - Терзает цель с силой, развившейся за тысячи лет изоляции, мгновенно нанося 79600-80400 ед. урона от темной магии и дополнительный урон от темной магии раз в секунду вплоть до рассеивания эффекта. При рассеивании "Мучения" оно всякий раз переходит на ближайшую цель. При этом наносимый им урон сбрасывается до изначальной величины. Эффект снимается после победы над темным ритуалистом могу.
      Руна мощи могу - На 45 секунд. создает рядом с ближайшими целями руну силы. Скорость ближнего и дальнего боя, а также скорость произнесения заклинаний всех целей, остающихся в области действия руны, увеличивается на 100%
      Запретная магия - Наносит 90000 ед. урона от тайной магии каждую секунду, пока поддерживается действие заклинания.

  Ящик богомолов
    Зар'тик - янтарный жрец
      Рой богомолов - Призывает себе на помощь новых богомолов-зар'тиков.
      Осадок - Накладывает толстый слой исцеляющего янтаря на ближайших союзников, раз в 3 сек. восстанавливая им 150000 ед. здоровья. Количество восстанавливаемого здоровья поровну делится между всеми целями.

    Сет'тик - направитель ветров
      Бушующий шторм- Создает вихрь, вращающийся по спирали. Столкновение с этим вихрем наносит 250000 ед. урона от сил природы. Вихрь существует в течение 18 секунд., ускоряясь с течением времени.
      Ярость императрицы - Сплачивает ближайших союзников, увеличивая весь наносимый урон на 50%. Эффект поровну распределяется между всеми целями.

Маленькие ящики
В этих ящиках находятся передовые силы противника. Этих созданий можно легко победить, поскольку они подпитываются небольшим количеством силы титанов.

  Ящик могу
    Оживший каменный могу
      Из плоти в камень - Плоть целей твердеет, они раз в секунду получают 20000 ед. физического урона и замедляются на 30%. Время действия - 10 секунд. Эффект суммируется.
      Осколок земли - Поражает цель земляной породой, нанося 65000 ед. урона от сил природы.

    Погребальная урна
      Искра жизни - Создает искру жизни, которая время от времени наносит 268125-281875 ед. урона от сил природы всем противникам в радиусе 4 м. При уничтожении искры жизни образуется сверхновая, мгновенно наносящая всем противникам в радиусе 8 м 170625-179375 ед. урона от сил природы.

    Цийлини-стражники
      Укус хищника - Каждый цийлинь-стражник может кусать цель, раз в 2 сек. нанося ей 35000 ед. физического урона в течение 18 секунд. Эффект суммируется.

  Ящик богомолов
    Шри'тик-бомбардир
      Ураганная бомба - Устремляет в направлении удаленной цели бомбу, наносящую 214500-225500 ед. урона от сила природы противникам в радиусе 5 от этой цели. Быстро движущаяся бомба оставляет за собой ураганный след, наносящий 150000 ед. урона от сил природы в секунду в течение 25 секунд.
      Бросок взрывчатки - Бросает в противников особые бомбы. Бомбы мгновенно взрываются, нанося 80749 ед. физического урона всем целям в радиусе 2 м.

    Залитый янтарем куньчун
      Инкапсулированные феромоны - Периодически выпускает струю инкапсулированных феромонов в направлении находящихся рядом противников, ежесекундно нанося 100000 ед. урона от огня всем целям, находящимся в луже с инкапсулированными феромонами.

    Кор'тик-завоеватель
      Исступление - Заклинатель периодически впадает в ярость, при этом наносимый им урон увеличивается на 200%, а скорость его передвижения уменьшается. Во время ярости атаки могут ослабить броню цели на 20% на 1 минуту. Этот эффект суммируется.

Ящик с реликвиями пандаренов
В этих небольших ящиках находятся редкие артефакты пандаренов. Их не питает сила титанов, но зато их сторожат могущественные духи пандаренов.

    Дух древнего хмелевара
    Когда у духа древнего хмелевара остается мало здоровья, он позволяет игрокам получить благословение оружия.
      Бросок бочонка - Бросает бочку в удаленную цель, нанося всем противникам в радиусе 5 м 142500-157500 ед. урона от сил природы и замедляя пораженные цели на 50% на 15 секунд.
      Пламенное дыхание - Выдыхает огонь в течение 6 секунд., нанося 237500-262500 ед. урона от огня. Если цель находится под действием эффекта "Бросок бочонка", она теряет ориентацию в пространстве и получает 34825-35175 ед. урона от огня раз в секунду в течение 6 секунд.
      Клинок сотни ступеней - Накладывает на всех танков на текущем участке склада положительный эффект. После этого их атаки с определенной вероятностью могут обрушить на противника молнию, наносящую 1120000 ед. урона от сил природы всем противникам в радиусе 4 м и оглушающую их на 1.5 секунды. Невосприимчивость существ к оглушению не защищает от действия данного эффекта. Внутреннее время восстановления эффекта составляет 15 сек.

    Дух мудрого ткача туманов
    Когда у духа мудрого ткача туманов остается мало здоровья, он позволяет игрокам получить благословение оружия.
      Величие - Когда монах наносит урон, то одновременно восстанавливает здоровье в объеме 150% от нанесенного урона.
      Удар крутящегося журавля - Дух мудрого ткача туманов быстро вращается, притягивая к себе всех игроков в радиусе 40 м, а также раз в секунду в течение 4 секунды. нанося всем целям в радиусе 10 м 160875-169125 ед. физического урона.
      Посох резонирующей воды - Накладывает на всех лекарей на текущем участке склада положительный эффект. Исцеляющие заклинания с некоторой вероятностью могут призвать волну, которая содержит 110000 ед. целительной энергии и движется вперед на расстояние до 40 м. Все дружественные цели, находящиеся на пути волны, поглощают часть целительной энергии. Каждая дружественная цель поглощает столько энергии, сколько необходимо для полного исцеления. Время восстановления эффекта - 8 сек. Волна также наносит противникам 360750-379250 ед. урона от сил природы. Спустя 2 секунды. или как только вся целительная энергия будет поглощена, волна исчезнет.

    Призрак безымянного ветроступа
    Когда у безымянного духа танцующего с ветром остается мало здоровья, он позволяет игрокам получить благословение оружия.
      Путь цветения - Бросается к удаленному противнику, оставляя за собой след из огненных цветов. При контакте с игроком цветы наносят 170625-179375 ед. урона от огня всем противникам в радиусе 3 м. Цветы исчезают через 30 секунд. Достигнув удаленного противника, использует массовый паралич, оглушая все оставшиеся цели в радиусе 3 м на 6 секунд.
      Коготь пылающей ярости - Накладывает на всех бойцов на текущем участке склада положительный эффект. Атаки могут дополнительно нанести цели 90250-99750 ед. урона от огня. Время восстановления этого эффекта - 5 сек.

Подъемный крюк
Игроки могут воспользоваться подъемными крюками, чтобы во время боя перемещаться между складом и главной платформой.

Тактика на Пандарийские Трофеи

Достаточно интересный энкаунтер, в котором босса как такового нет. Поле боя представляет собой большой склад, где хранится награбленное Гаррошем добро. Склад разделён на 4 квадранта, в каждом из которых находится по рычагу. Изначально доступно лишь два квадранта, нажатие на рычаг открывает проход в следующий, ранее недоступный квадрант. Для того, чтобы рычаг можно было нажать - его нужно зарядить, убивая различных мобов, которые заточены в ящиках, расставленных по залу. Индикатор на экране показывает ход зарядки рычага.
Если в активном активном квадранте (где ещё не был нажат рычаг) не остается ни одного игрока - происходит моментальный вайп. На прохождение первых двух квадрантов даётся 4 минуты 30 секунд, на прохождение двух вторых - 6 минут, если не уложиться в эти сроки - также будет вайп.
В каждом из квадрантов содержится множество ящиков с заключенными в них мобами, ящики можно открыть кликнув по ним. Ящики бывают четырёх типов - малые (18 штук на квадрант), средние (6), большие (2) и пандаренские. Чем больше ящик - тем толще и опаснее моб в нём и тем больше он зарядит рычаг, когда будет убит. Пандаренские ящики не дают энергию для рычага, но с их помощью можно получить полезные баффы для рейда (см. ниже).
В двух квадрантах содержатся ящики с могу, в двух остальных - ящики с богомолами.

Перед началом боя нужно разделить рейд на две равные группы, каждая из которых пойдет в свой квадрант. В каком порядке и в каких количествах открывать ящики - зависит от конкретного рейда, будете открывать слишком много за раз- захлебнётесь в мобах, слишком мало - не уложитесь в таймер. В каждом квадранте есть крюки, по которым можно вернуться наверх и перейти в другой открытый квадрант, но при нормальном раскладе они вряд ли вам понадобятся.

Ящики Могу
В больших ящиках содержится мобы с разными именами, но с одинаковыми абилками - аое на 165К и вызов каменных статуй, которые преследуют игроков и сдают аое вокруг себя.

Средние ящики содержат два типа мобов:
Измененный голем анимы кидает красные лужи, которые хилят других мобов (выводите оттуда мобов) и создает лучи, которые взрываются через несколько секунд. В каждый луч должен встать хотя бы один игрок, иначе по рейду пройдёт мощное аое.
Темный ритуалист могу появляется вместе со своей филактерией и имеет с ней общие ХП. Он вешает дот Мучение, который со временем разгоняется и наносит больше урона. При диспеле дот переходит на другую цель, при смерти ритуалиста он пропадает. Вызывает Руны мощи (выводите из них мобов и вставайте сами) и кастует Запретную магию (сбивайте каст).

Малые ящики содержат три типа мобов:
Оживший каменный могу - сбивайте Осколок земли и диспельте Из плоти в камень.
Погребальная урна - периодически вызывает искры, облаающие пульсирующим аое. Уничтожайте урну фокусом, дабы она не наплодила слишком много искр.
Цийлини-стражники - вешают кровотечения. Просто заливайте их аое.

Ящики Богомолов
В больших ящиках содержатся Командиры богомолов. Они вызывают Облака феромонов (тикающий по рейду урон) и кидают на случайных игроков дебафф Готовность к взрыву. Дебафф состоит из нескольких стаков и по его окончанию игрок взрывается, нанося большой урон в небольшом радиусе за каждый стак. У игрока с дебаффом появляется кнопка, нажатие на которой снимает один стак, но при этом на землю рядом кидается мина, которая взрывается, если на неё наступить. Сбрасывайте мины где-нибудь в подальше от рейда, где они никому не помешают. Помните, что через определённое время мины взрываются сами и взрывы вызывают цепную реакцию у ближайших мин.

Средние ящики содержат два типа мобов:
Зар'тик - янтарный жрец - вызывает себе на помощь аддов и вешает на других мобов хот, который нужно диспелить.
Сет'тик - направитель ветров - создает смерчи, которые двигаются по залу и наносят урон тому, кто их заденет. Периодически баффает на увеличение урона других мобов, бафф нужно диспелить.

Малые ящики содержат три типа мобов:
Шри'тик-бомбардир - кастует в случайного игрока Ураганную бомбу, держитесь рассредоточенно и выбегайте из зелёного следа на полу. Также бросает мины в случайных игроков (ещё один аргумент чтобы стоять рассредоточенно).
Залитый янтарем куньчун - сам неподвижен, плюется лужами в случайных игроков, выбегайте из них.
Кор'тик-завоеватель - впадает в Исступление, при этом начинает бить больнее и ломает танку броню, но при этом сам замедляется. Кайтите моба, либо диспельте исступление.

Ящики Пандаренов
В каждом квадранте содержится пара ящиков пандаренов (с маркировкой в виде зелёной лапы). Содержащиеся в них мобы не дают энергии для рычага, но оставляют после себя сферу, дающую игрокам определённой роли в этом квадранте полезный бафф.
Дух древнего хмелевара - кидает бочонки в случайных игрооков (наносят урон и замедляют) и периодически кастует огненное дыхание, медленно поворачиваясь при этом (нужно уклоняться). Его сфера дает танкам бафф Клинок сотни ступеней, дающий шанс при атаке нанести значительный доп. урон и оглушить мобов (оглушает даже имунных к стану мобов, прокает не чаще раза в 15 секунд).
Дух мудрого ткача туманов - периодически делает вертушку, нанося урон в небольшом радиусе и притягивая к себе ближайших игроков. От вертушки нужно убегать, т.к. дух лечится от наносимого им урона. Его сфера дает хилерам бафф Посох резонирующей воды, который при касте хилящих абилок периодически вызывает волну, идующую вперёд по направлению взгляда, наносящую урон мобам и хилящую игроков.
Призрак безымянного ветроступа - периодически прыгает к случайному игроку и сдает массовый паралич в точке приземления (стойте рассредоточенно). По пути прыжка остается дорожка из огненных цветков, наносящих урон всем, кто в них наступит. Его сфера дает дамагерам бафф Коготь пылающей ярости, периодически добавляющий 100К огненного урона к атакам (срабатывает не чаще раза в 5 секунд).

Общие замечания
    Маги могут спелстилить Осадок и Ярость императрицы. Рыцари смерти могут скопировать оба каста Темным симулякром.
    Рекомендуется начинать зачистку каждого квадранта с пандаренских ящиков. Баффы от них дают значительную прибавку к дпс рейда.

0


Вы здесь » Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ » Корзина » Осада оргриммара - тактики НОРМАЛА 10 ппл