Мы на YouTube

Сайт гильдии «Чёрный Отряд» (World of Warcraft) Свежеватель Душ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



/pvp/ Лоурейт РБГ(тактики,сетапы и т.д.)

Сообщений 1 страница 10 из 11

1

СЕТАПЫ

Отредактировано 24.05.17

Сетап для лоурейт пвп по большому счету не имеет значения. Там важен именно личный скил игроков в прожиме или прохиле, однако некоторым критериям стоит следовать.

   На момент написания данного сообщения, а именно Легион 3 ПВП сезон, ваш сетап должен быть таким:

1. Крайне желательно 3 хила.

2. Наводчик (дк,вар,ретрик) очень желателен, однако в сложившейся тенденции отдельная роль наводчика не так важна.

3. Рога так же желателен, однако не обязателен на лоурейт РБГ. (если есть рога который умеет чекать точки, крутить флаги и вообще шарит, что от него надо, то однозначно берите).

4. Так же на данный момент крайне полезными являются ханты/афлилоки/шп их берем в количестве 2+ штук.

5. Вам очень желателен фк(тот кто будет таскать флаги) на эту роль очень хорошо подходит страж. Остальные Танки подходят сильно хуже.

И того, на данный момент по сетапу выходит: 3 хила, наводчик, 2 шп/хант/афлилок, страж(фк) и у нас остается 3 места. От этих 3х мест и будет зависеть как вам играть.

а) Наиболее простой способ это добрать 1 хил (рдру>любой другой) + 2 афлилок/шп/хант. У вас получиться очень жесткий аое пресинг, с огромным хил потенциалом, что практически гарантирует вам победу в любом масзамесе.

б) Второй вариант 1 латный мдд  + 1 афлилок/шп/хант + 1 рога. Я считаю сетап более сбалансированным, важность роги сложно переоценить. В масзамесах вы так же сильны, но еще рога будет мешать инкамами.

в) Третий вариант 1 рога + 2 энх/вар/ретрик/дк/дх сетап проще собрать. Требователен к милишникам и к сильным хилам. Немного сложнее предыдущих двух. Основная задача взрыв таргетов. Если не забираете за вьезд - меняйте миликов.

г) Любой другой сетап. Вариаций еще масса, однако чем больше отклонение от первых трех, тем требовательнее и сложнее сетапы.

Отредактировано Set (24.05.2017 13:46:59)

+2

2

Тактики

  Так как основная масса лоурейт РБГ играется на кап да еще и без войса, основной тактикой является победа на центре (в первом масзамесе). Однако, победа на центре не гарантирует победу на РБГ(хотя и слильно увеличивает шансы), так же как и никто не гарантирует, что именно вы победите на центре.

  Что делать если вы прожали центр и враг начинает отступать должен решить ваш РЛ, руководствуясь какой либо тактикой и своими соображениями, а вот что не делать читайте ниже.

  Что не делать если прожали центр и враг начинает отступать:

1. Частая ошибка большинства людей с которыми я играл, это то, что после того как враг начинает отступать, они пытаются с "красными глазами" добить оставшихся в меньшинстве противников. При игре на РБГ стоит помнить один важный факт. Респ у всех разный в отличие от БГ. И отправляя практически одновременно всех врагов на респ, вы даете противнику быстрый регруп и повторную атаку, в то время как ваши хилы(к примеру) еще не отпились. Что бы такого не произошло, ваша задача не добить убегающего в гордом одиночестве вражеского хила, а застопать его и не дать ему уйти, дождаться респа вражеского рейда и только тогда добить хила(любого другого). Тем самым вы заставите противника или ждать дополнительные 30 сек или пойти в атаку в меньшинстве.

2. Вторая частая ошибка, это зажим врагов под кладбищем. Вы вроде доминируете и в легкую унижаете противника под кладбоном всю игру, но вдруг ваш рейд начинает сыпаться и вот уже противник зажал вас под вашим кладбоном. Тут все вроде очевидно, но не так просто. Дело в том, что противник ресается с полным здоровьем и маной, а у ваших хилов возможности попить нет. В результате ваши хилы садяться по мане, а противник со свежими силами разбивает ваш рейд. Бывают конечно и ситуации когда идет безоговорочная доминация и тогда зажим под кладбоном ничего не меняет, но если вы не уверены в том, что сможете жить у врага на респе, не лезьте туда. Лучше регрупнитесь, дайте хилам отпиться и готовьтесь к следующему ходу противника.

3. Третья ошибка похожа на вторую, но встречается на другого типа полях боя. Это переоценка своих сил. Вы продавили центр на оке бури и с чуством собственной непобедимости двинули рейд в сторону БМ/ДР. Но враг уже реснулся а ваши хилы только отпиваются. В результате дд кемп впереди а хилы позади и хуже всего если рейд противника успеет встать между вами. Это давольно частая ошибка и результат ее очень печален.

4. Четвертая ошибка некий переходный момент между прожимом центра и отданным центром. Я называю ее "Глиномес". Пример, вы на арате сражаетесь за кузню, которая под котролем врага, и вы его прожимаете. Вы убиваете вражеских игроков без перерыва, но не можете чекнуть кузню. И так продолжается длительное время. Вы убиваете медленнее чем они ресаются или примерно с такой же скоростью. Эта очень распространенная ситуация, как и ситуация, когда вы просто не можете прожать врага на его точке, но и сами не падаете. Помните, битва за вражескую точку, без возможности ее забрать бесполезна и играет против вас. Победа на РБГ достигается не большим количеством убийств, а выполнением требований.

Отредактировано Set (24.05.2017 12:47:59)

0

3

Опять же, по традиции, что вам делать если вы отдали центр должен решать РЛ в зависимости от выбранной им тактики и состояния дел на РБГ, но чего делать точно не стоит я постараюсь вкратце описать.

Что не делать если вы отдали центр и отступать приходиться вам:

1. Первое о чем хочется сказать это "дизмораль"... Я сам этим бывает грешу, но это я считаю одна из главных проблем. Если вы отдали центр не нужно начинать ныть и дизморалить весь рейд, так как ни к чему хорошему это не приведет.

2. Не ливать. Звучит логично, но это так же часто встречающаяся проблема. Ливать не имеет смысла. Вы все равно потеряете время столько же если не больше. Вы создадите плохую атмосферу, да и опыта вы не получите. Играйте до конца, каждая секунда на РБГ это ваш личный опыт.

3. Не стоит спешить. Вы стоите на своем кладбоне и видите что остатки вашего рейда разбирают. Не надо бежать и пытаться еще поднакрутить ДПС, что бы потом снова умереть и рейд ждал вашего реса. Конечно, бывают ситуации когда именно это и необходимо сделать, но в большинстве случаев, если вы отдали центр, лучше потерять лишние 10-30 сек на полный регруп, чем пойти и отдаться по одному.

4. "Глиномес" не деритесь на вражеской точке, если не уверены, что в кратчайшие сроки сможете ее забрать.

5. Не пытайтесь убежать, если не уверены в успехе. Вы только потяните время, после чего вас все равно убьют и рейд будет вас ждать. Лучше создайте больше проблем врагу, что бы вас быстрее отправили на кладбон.

6. Не прыгайте с кладбона в низ по одному если вас зажали. Отойдите к дальнему углу и ждите регрупа.

0

4

Ущелье песни войны и Два пика
  Два флаговых бг и вобщем то этим все сказано. Берите вражеские флаги - отбирайте свои.
Начало боя
Крайне желательно в первый замес пойти всем составом в 10 тел и забрать с коня 1-2 таргета. После этого, получив численный перевес для рейда, ФК отправляется за флагом. Сразу необходимо назначить хила который пойдет ее встречать, и он уже должен быть ближе всех в вражескому флагруму. После поднятия флага, рейд должен плавно сместиться в сторону своего фк, в то время как группа отбора должна выйти в сторону вражеского фк. Группу отбора можете назначать любую, обычно это 1-2 человека обладающие хорошей мобильностью и контролем.

Середина боя
Задача группы отбора - отобрать флаг. Задача рейда, защитить своего фк и не дать вражеским хилам спасти их фк.

Что делать если оба фк живы и оба рейда стоят в глухом дефе?
  1. Ждать стаков и пробовать выбивать кулдауны малыми бурст группами.
  2. Отбивать атаки врагов.
  3. Дождавшись порядочного количества стаков и выбив несколько кулдаунов отправить большую группу в атаку. В группе должен быть 1 хил обязательно и несколько очень сильных бурст дд. ФК должен остаться с 2мя хилами и с 1+ контролящим дд. 

Задача проста - выбить флаг, до того как вас разберут. Для этого идеально идти в контратаку. После того как враг потеряет большую часть рейда в атаке на вашего фк.

Помним про ошибки и не играем в фк без стаков под 3мя хилами.

Очень важно стараться соблюдать расположение рейда. Группа отбора должна держаться ближе всех к своему флагруму, что бы легко выйти из боя, в то же время на равне со всеми участвовать в замесе. Хил назначенный на фк, должен стараться держаться максимально близко к вражескому флагруму, что бы легко выйти из боя и спасти своего фк.

Маленькие добавления

1. Старайтесь всегда следить за появлением берсы. Группы отбора по возможности старайтесь всегда проходить через вражескую берсу, но и так же не забывыйте брать свою если бежите с базы.
2. Учите фишки. На флаговых бг очень много разных фишек (полет совы с помощью символа с базы альянса на двух пиках до речки (Legion 3 пвп сезон)) или фк на домике около базы альянса (два пика)/над кишкой (ущелье) и т.д.
3. Пользуйтесь этажностью. Вовремя притянутый пристом ФК на второй этаж даст вам очень много времени.
4. Не оставляйте ФК без дд и хилов. Даже идя в атаку all-in как минимум 1 дд(с максимумом контроля) должен быть в дефе с фк.
5. Стопайте хилов! Почему то все всегда забывают про хилов. Любого фк можно убить даже без стаков если рядом нет хила. Стопайте хилов всегда и везде.
...

Отредактировано Set (24.05.2017 12:47:18)

+1

5

Храм котмогу и Сверкающие копи очень требовательны к дамагу и к скорости участников рейда, а так же к умению стопать большую часть вражеского рейда.
По большому счету, игра на лоурейте на этих полях боя, не представляет из себя какой то особой сложности, однако есть пара советов, которые помогут упростить задачу.

Сверкающие копи

Начало боя.

Вся тактика будет строится от первого тимфайта, а точнее от того, победите вы в нем или нет. Победа в нем облегчит вам дальнейшую игру, поэтому сделайте упор на него. Для этого есть пара советов:
1. Отправляться в первый тимфайт лучше в 10 тел.
2. Основная задача убить как можно больше противников за первые секунды боя, для этого не жалейте никакие кулдауны.
3. Мобильный дд (обычно рога) должен максимально быстро выпрыгнуть из файта и побежать на вагонетку указанную РЛом. Для этого после 1-2х килов он должен продиспеленный и отхиленный выбежать из боя.
4. Если вы забрали хила, дд с контролем должны позиционировать себя между вражеским респом и центром вагонетки.

Есть альтернативный вариант начала на этой карте, но для лоурейт РБГ он слишком сложен и требует четкого понимания задачи каждого игрока.

Середина боя

После первого тимфайта начинается беготня с небольшими локальными стычками.
Если вы победили то ваши задачи сводятся к простейшим:
1. Максимально мешать регрупу противника. (Разделение респа, вайп не полных групп и одиночек).
2. Слежка за вагонетками ( Вагонетку практически всегда должен кто то доводить. Оставленная без дефа вагонетка - потенциально отдана противнику. В дефе можно оставлять любого дд, способного постопать и пожить пока к нему придут на помощь)
3. Следите за направлениями и не давайте их перевести.
4. Чекайте все пустые вагонетки, даже если они идут не по тем направлениям. Любая чекнутая вагонетка приносит очки пока находится под вашем контролем.

Если вы проиграли бой:
1. Обязательно сделайте правильный регруп. ( Не прыгайте по 1 с кладбона и не стойте у края)
2. Атакуйте неудобные для противника точки.
3. Растягивайте и разбивайте малые группы противника.
4. Переводите направления на неудобные противнику.

Пара советов
1. Всегда стойте в вагонетке! Лучшая позиция для этого - около края по ходу вагонетки.
2. Старайтесь делить респ противнику, так как тут очень часто вайпается сразу весь рейд, оставленный 1 хил или дд заставит противника ждать и терять время.
3. Научитесь быстро выходить из боя. Мобильные классы выпрыгивают - не мобильные стопают противника.
4. Растягивайте инкамами. Оттянув часть людей с одной вагонетки на другую, вы получите приемущество в атаке.

Храм котмогу

Самое спорное и неординарное бг. Основной задачей здесь является удержание сфер.
Почти все тактики сводятся к тому, что бы развалить вражеский рейд, захватив 1 или 2 их сферы. И в дальнейшем их удержание. Однако пара важных моментов все же есть.

Начало боя

Тут есть 3 разных варианта.
1. Вы берете 2 сферы.
2. Вы не берете сферы.
3. Вы берете 1 сферу.

Основные все же 1й и 2й. 3й вариант некий гибрид. В первом варианте вы берете ближайшие 2 сферы и идете на противника, подождав отстающего с дальней сферой.
Во втором и третьем вы делаете то же самое но уже вам не нужно ждать остающего и вы сразу нападаете, не давая противнику собраться.

Середина боя
Завладев 3+ сферами вы начинаете кайт по кругу. Все кто несет сферу должны быть впереди, остальные должны стопать противника, однако очень важно не рстянуться.
1. Помните что сферы как получают усиленный урон, так и наносят усиленный урон, поэтому про возможности, сферы не должны стоять без дела. 2. Подходя к спауну имеющейся у вас сферы, ее желательно маунтапнуть (человек со сферой должен сесть на маунта, сфера с него спадает и он получает дебаф на несколько секунд не дающий ему взять сферу).
3. Возле спавна сферы, которая в ближайшее время упадет, должен уже кто то стоять. Нет смысла выбивать сферу которую вы не сможете взять.
4. Приоритет подбора сфер  - мобильные/обладающие порталами > остальные рдд > остальные мдд > хилы.
5. ДД без сферы >>> дд со сферой для прохила и сейвов.
6. Нет необходимости брать 4ую сферу без веской на то причины. Помните что дд со сферой это потенциаьный труп а протеряв 4х дд за пару секунд остатки вашего рейда обречены.
7. Максимально пытайтесь не дать врагу регрупнуться, ради этого даже стоит выйти за пределы храма со сферами и вайпнуть небольшую группку.
8. Лосайте их дамагеров, а не своих хилов.

Если вас вайпнули:
1. Регруп. Во что бы то не стало старайтесь сделать фул регруп.
2. При наличии сферы, выносите ее на кладбон, где у вас максимальное количество людей реснется.
3. Ждите стаки. Хоть и капают очки, вы отдадите им намного меньше очков подождав и полностью собравшись, нежеле пытаясь выбить сферы без стаков малыми группами.
4. Не идите в атаке все. Обязательно оставьте кого то на предпологаемой сфере.

Отредактировано Set (24.05.2017 13:29:32)

0

6

око бури и каньон суровых ветров с важной точкой интересов в центре карты и различной деятельностью по краям. В большинстве случаев именно на центр карты стоит обратить основное внимание, отправив туда основные силы.

Око бури

Как уже было сказано выше, в большинстве ситуаций основная игра будет происходить за центр карты и на него нужно обратить основное внимание.

Начало боя

В самом начале важно определить кто будет защищать какие точки, а кто пойдет на центр. Как правило на точки идут стандартные деферы(гуард друид и рога к примеру) остальные же идут в центр. Есть так же и вариант атакующей тактики, но для не сыгранных сетапов он будет сильно сложнее и может привести к поражению уже в начале игры.
Итак 2е ушли на точки и 8 ушли в центр. Основная задача теперь это прожать центр. И от результата будет складываться дальнейшая игра.

Вы прожали центр:
- не нужно сломя голову идти дальше и пытаться зажать на кладбоне/отобрать точки у противника, это приведет к тому, что вы растянутые и измотанные(без маны у хилов) встретите свежие, только что реснувшыеся силы противника, да еще и в близи принадлежащей ему точки, а значит бой уже будет 7х9 что уж точно не в вашу пользу. (Но если вы уверены в своих силах, а противник был побежден на центре без каких либо трудностей, то человек взявший флаг должен идти с вами и вы собранной группой идете на вражескую точку.)
- не нужно уходить с центра. Вы забрали флаг, но игра продолжается и хорошо занятая позиция в центре создает массу проблем для его атаки. Поэтому человек с флагом несет флаг и передает его деферу Это очень важно. Он не ставит сам флаг. Он отдает его деферу точки!!! И бегом возвращается в центр. Дефер же ждет команды РЛ когда ему ставить флаг.
- не теряйте время. Не нужно стоять в центре ковыряясь в носу. Ваша задача окопаться там. К примеру локи должни поставить ворота в максимально удобную позицию, шаманы приготовиться скидывать, трапы от хантов и т.д.

Вы проиграли центр:
У вас теперь 2 варианта или регруп и повторная атака или инкам. И если с регрупом все понятно, то инкам разберем подробнее.

Инкам:
Инкамя на точку противника задача остальной вашей группы связать противника на центре, не давая выйти на помощь. В то же время очень ОЧЕНЬ важно не забывать, что ваша точка в данный момент без защиты и кто то должен быть уже на готове уйти в деф. Как правило этот человек выбирается из самых мобильных в самом начале игры и всю игру он должен быть на готове выйти из боя мгновенно. О выходах из боя я писал в предыдущих постах.

Середина боя
Тут ваша задача держать то что у вас есть. Стоит помнить одну вещь. 3точки>1точка+флаг Если у вас 1 точка и центр ваш, старайтесь забрать точку у противника. Если же у вас 3 точки, то просто держите их и отправтье 1-2 человека мешать им брать флаг, просто тянуть время.

Каньон суровых ветров
(В разработке)

Отредактировано Set (30.06.2017 09:02:46)

0

7

Битва за Гильнеас и Низина Арати
(В разработке)

0

8

Ответы на часто задаваемые вопросы и общие советы
  Мой совет, как наводчика, миликам играющим в лойрейт составах, которые не сыграны и не знают друг друга, не бегите за хилами. Вообще больше играйте в ближних дд. Ваши хилы врядли пойдут за вами.
  Для хилов совет противоположный, идите вперед. Не отставайте, дайте миликам возможность создавать пресинг. Давайте контроль по вражеским хилам. Только командная игра хил+дд приведет вас к победе. Будьте полезны на деле а не на цифрах.

  В кого играть? В хила или в ДД?
Всегда смотрите по ситуации. Если вас жмут дамагом, и вам приходится дефиться то играйте по дд. Если перевес на вашей стороне, то пробуйте игру по хилам.

  Какой сетап сейчас актуален?
На данный момент Legion 3 пвп сезон, вернулась актуальность миликливов. Основная тактика - игра по не мобильным целям. Самые лучшие цели шп/лок, однако игра все равно будет сводится к приоритету.

  Какие задачи разбойника на РБГ?
Рога всегда был крайне желательной персоной на рбг и его задачи менялись от дополнения к дополнению, однако основная была и остается не изменной. Рога это основа стелс группы. Рога может быть в дефе, в инкаме и, что реже, в бою. В дефе рогу оставляют не просто так. У него сложно перечекать точку, так как он в инвизе и он может в любой момент выйти в инкам, если РЛ заметил, что противник бросил все силы в атаку, оставив точки без дефа. В инкаме задача роги - КОНТРОЛЬ! Рога должен чекать точки исключительно за контроль, бой начинается только лишь в том случае, если точку уже скрутил, а возможности сделать рестелс нет. Смерть роги в инкаме просто так, признак долбоебизма. На флаговых БГ его задачи стопать вражеского фк и выбить из него сейвы и тринкет. В бою же задачи различные бывают, но контроль вражеских хилов в основном его приоритетная задача.
  Кого оставлять в дефе?
Рога > инвизеры >= классы с петом > паладины и классы с собственным антиконтролем > остальные. (Стражи на данный момент лучшие деферы, однако их не поставил в список, так как все может поменяться)
Вообще в дефе можно оставлять практически любого адекватного, голосистого человека с глазами и руками не из заднего отверстия. Важно, что бы тот кто в дефе понимал свои задачи и вовремя доносил до РЛа и рейда в целом ВАЖНУЮ и ПОЛЕЗНУЮ информацию.
  Что должен делать человек в дефе?
Основная задача , как ни странно, не потерять точку. Для этого все средства хороши и можно прибегать к самым подлым и мерзким вещам. Тем не менее есть вещи которые должен знать каждый дефер.

1. Не отвлекаться. Стоять в дефе не значит ковыряться в носу, у дефера много задач которые он обязан выполнять, при этом крайне важно быть сосредоточенным на основной - защита точки.
2. Всегда и беспрерывно прокликивать БГТ на тему расположения членов вражеского рейда и заранее предупреждать РЛ о возможных инкамах.
3. Всегда говорить громко и коротко. Не надо мешать Рлу и наводчику пустой болтовней, однако важную инфу вы должны озвучивать заглушая всех. Пример: "Ко мне пришло много" - худшее что может сказать дефер.  "Ферма плюс 2, нужен хил(дд)" - одно из лучших и грамотных высказываний.
4. Всегда информировать РЛа о тринкете(других антиконтроль способностях) после отбитого инкама.
5. Предупреждать заранее. Большинство инкамов с помощью БГТ можно заметить заранее. К вам на точку идет дк, а рога стоит где то в инвизе, наверняка он уже рядом с вами. РЛ должен знать об этом не тогда когда вы начали понимать, что драться с дк было глупой затеей, получив стан от роги, а когда увидели что дк идет к вам.
6. Не стоять рядом с флагом. Очень многие просто стоят под флагом, что облегчает задачу роги. Стоя на удалении 1-2х секунд от флага, вы можете сэкономить тринкет и тем самым не дать чекнуть точку. Пример: Вам дают сап, и вы знаете что роге нужно еще 2 сек на то что бы дойти до флага и начать его крутить. Тем самым сап триньковать не надо, и выйдя из сапа у вас будет 1-2 сек на то что бы ударить ренж абилкой.
7. Бой в дефе это не дуэль. Ваша задача, если вы не можете со 100% вероятностью убить - стоять как можно долше. Фирьте/шипайте/трапьте и т.д. стойте фул айсблоки все это драгоценные секунды для того что бы вам помогли.

  Как выходить из боя?
Человек который назначен на оттягивания в деф всегда должен держать это в голове. Основной задачей этого человека будет позиционирование в тимфайте. Это максимально удобное и близкое место к выходу. Он должен проходить в перед самым последним и делать все, что бы не поймать фокус в себя. По команде РЛ, хилеры должны МГНОВЕННО продиспелить его и он уже должен прожав спринты( или что то подобное) выйти из боя, после чего в кратчайшие сроки добраться до места где нужна его помощь. По возможности этот человек не должен отдавать основные бурст абилки и тринкет, если знает что ему скоро нужно будет оттянутся и бурсты не успеют откатиться.

Отредактировано Set (30.06.2017 09:14:16)

0

9

Set
нужен срочно гайд на Око.
мы его всегда проебываем...

0

10

В планах так же добавить позиционку и возможно задачи по ролям с картинками, но это пока только планы.

0